GAM9: Gamificación de Asignaturas del Módulo 9 "Conocimientos y técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria”
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http://hdl.handle.net/10045/51296
Título: | GAM9: Gamificación de Asignaturas del Módulo 9 "Conocimientos y técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” |
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Autor/es: | Ortiz, Maria J. | Mira Pastor, Enric | García-Escrivá, Vicente | González-Díaz, Cristina | Moya, José A. | García Segovia, Rosa |
Grupo/s de investigación o GITE: | Medios, Discursos y Expresión Audiovisual (MEDEA) | Industrias Culturales Hoy: Producción, Difusión, Gestión y Consumo de Productos Culturales en la Era de la Información (IICCXXI) | FUTURLAB - Laboratorio de Prospectiva de la Universidad de Alicante | Grupo de Estudios sobre Comunicación Estratégica (E-COM) | Relaciones Públicas y Comunicación Empresarial |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Comunicación y Psicología Social |
Palabras clave: | Gamificación | Ludificación | Técnicas de la comunicación publicitaria |
Área/s de conocimiento: | Comunicación Audiovisual y Publicidad |
Fecha de publicación: | 2015 |
Editor: | Universidad de Alicante. Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad | Universidad de Alicante. Instituto de Ciencias de la Educación |
Cita bibliográfica: | Investigación y Propuestas Innovadoras de Redes UA para la Mejora Docente [Recurso electrónico] / coordinadores, José Daniel Alvarez Teruel, María Teresa Tortosa Ybáñez, Neus Pellín Buades. Alicante : Universidad de Alicante, Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad, Instituto de Ciencias de la Educación (ICE), 2015. ISBN 978-84-617-3914-1, pp. 1175-1189 |
Resumen: | La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/51296 |
ISBN: | 978-84-617-3914-1 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/bookPart |
Derechos: | © Del texto: los autores; © De esta edición: Universidad de Alicante, Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad, Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) |
Versión del editor: | http://hdl.handle.net/10045/44926 |
Aparece en las colecciones: | Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros INV - IICCXXI - Capítulos de Libros INV - E-COM - Capítulos de Libros INV - ICOMAV - Capítulos de Libros INV - FUTURLAB - Capítulos de Libros INV - EMOCS - Capítulos de Libros INV - RPRSS - Capítulos de Libros INV - FOODCO - Capítulos de Libros |
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