Novela, cine (TV) y videojuegos: El nombre de la rosa y Los Pilares de la Tierra

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Títol: Novela, cine (TV) y videojuegos: El nombre de la rosa y Los Pilares de la Tierra
Autors: Jiménez-Alcázar, Juan Francisco | Rodríguez, Gerardo F.
Paraules clau: Umberto Eco | Ken Follet | Videojuegos | Novela histórica | Cine | Televisión | Edad Media | Video games | Historical novel | Cinema | Television | Middle Ages
Àrees de coneixement: Cine
Data de publicació: 2018
Editor: Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura, Esport i Llengües
Citació bibliogràfica: Quaderns de Cine. 2018, 13: 49-62. doi:10.14198/QdCINE.2018.13.05
Resum: En este estudio pretendemos abordar las adaptaciones que se han realizado de los éxitos literarios El nombre de la rosa, de Umberto Eco, y de Los Pilares de la Tierra, de Ken Follet, en el ámbito de los videojuegos, muy mediatizados por las producciones que existen de las dos en el cine y como serie de televisión respectivamente. El resultado de cómo se han plasmado en los distintos títulos hechos por diversos estudios de desarrollo de videojuego responde a los mismos criterios que lo hicieron quienes se decidieron a acomodar las excelentes historias, ambientadas en la Edad Media. La iconografía de lo que entendemos como “medieval” enmarca todas esas adaptaciones a la demanda de lo que los espectadores y usuarios esperan encontrarse, tanto si el resultado final sigue o no de forma escrupulosa lo contenido en las novelas objeto del estudio. | In this study we intend to address the adaptations that have been made of the literary successes The name of the rose, by Umberto Eco, and The Pillars of the Earth, by Ken Follet, in the field of video games, very mediated by the productions that they exist of both in the cinema and as a series of television respectively. The result of how they have been embodied in the different titles made by various video game development studies responds to the same criteria as those who decided to accommodate the excellent stories, set in the Middle Ages. The iconography of what we understand as "medieval" frames all those adaptations to the demand of what viewers and users expect to find, whether the final result follows or not scrupulously what is contained in the novels analyzed.
Patrocinadors: Este trabajo se inscribe en el seno del proyecto de investigación Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016, convocatoria de Excelencia 2016.
URI: https://doi.org/10.14198/QdCINE.2018.13.05 | http://hdl.handle.net/10045/77692
ISSN: 1888-4571
DOI: 10.14198/QdCINE.2018.13.05
Idioma: spa
Tipus: info:eu-repo/semantics/article
Drets: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0
Revisió científica: si
Versió de l'editor: https://revistes.ua.es/quacine
Apareix a la col·lecció: Quaderns de Cine - 2018, Núm. 13. Cine, historia y videojuegos

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