Análisis, integración y valoración de la plataforma GitHub Classroom en la asignatura Fundamentos de los Videojuegos desde la perspectiva del ABP

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/131017
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Título: Análisis, integración y valoración de la plataforma GitHub Classroom en la asignatura Fundamentos de los Videojuegos desde la perspectiva del ABP
Autor/es: Aznar Gregori, Fidel | Arques Corrales, Pilar | Botana Gómez, Javier | Lozano, Miguel Angel | Mora Lizán, Francisco José | Puchol García, Juan Antonio | Pujol, Mar | Pujol López, María José | Rizo, Ramón
Grupo/s de investigación o GITE: Informática Industrial e Inteligencia Artificial | Laboratorio de Investigación en Visión Móvil (MVRLab)
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial | Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada | Universidad de Alicante. Servicio de Informática
Palabras clave: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) | GitHub Classroom | Fundamentos de los Videojuegos
Fecha de publicación: 2022
Editor: Universitat d’Alacant
Cita bibliográfica: Aznar Gregori, Fidel, et al. "Análisis, integración y valoración de la plataforma GitHub Classroom en la asignatura Fundamentos de los Videojuegos desde la perspectiva del ABP". En: Satorre Cuerda, Rosana (coord.). Memorias del Programa de Redes de investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2021-22 = Memòries del Programa de Xarxes de investigació en docència universitària. Convocatòria 2021-22. Alacant: Universitat d’Alacant, 2022. ISBN 978-84-09-45382-5, pp. 1781-1783
Resumen: Durante el curso académico 21/22 se ha implantado Github Classroom en la asignatura Fundamentos de los Videojuegos (FV). FV es una asignatura de tercero de Ingeniería Multimedia, donde se proporciona las bases para el análisis, diseño e implementación de videojuegos. Se trata de una asignatura con orientación práctica que sigue la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Nos encontramos con un total de 96 estudiantes, y 18 proyectos de videojuegos distintos. El ABP es una modalidad de enseñanza y aprendizaje articulado mediante un proceso compartido de negociación entre los participantes, siendo su objetivo principal la obtención de un producto final, en nuestro caso un videojuego. Este método no solo promueve el aprendizaje individual y autónomo dentro de un plan de trabajo definido por objetivos y procedimientos, sino que además desarrolla competencias transversales de comunicación, trabajo en grupo y organización. Github Classroom permite expandir los sistemas tradicionales de gestión del aprendizaje con nuevas capacidades: permite administrar y organizar una asignatura, añadir código para realizar una calificación automática de un trabajo después de la entrega del alumnado, organizar equipos de desarrollo, compartir código, y además con la ventaja de tener como base una de las herramientas estándar de la industria del control de versiones usada actualmente por los desarrolladores (git). En este trabajo hemos analizado la experiencia de los discentes con respecto al aprendizaje basado en proyectos y al uso de la plataforma concreta GitHub Classroom tanto para el desarrollo en otras asignaturas como para proyectos reales que requieran control de versiones y trabajo en grupo. Una vez presentada la plataforma se ha consultado al alumnado, sobre su experiencia en las asignaturas de primer y segundo curso de la titulación para una posible implantación en cursos anteriores. Por otra parte, hemos obtenido la valoración del proceso de configuración, puesta en marcha y funcionamiento de Github Classroom por parte del equipo docente. Para ello se han desarrollado varias rúbricas y recogidas de datos para determinar las bondades y los posibles puntos de mejora de su uso en una asignatura con metodología ABP. Para evaluar la experiencia educativa se han empleado cuestionarios de la plataforma Moodle de la UA (para la recogida de la información requerida para el análisis presentado) y datos de uso real de la plataforma Github Classroom. En este trabajo se ha aportado un estudio de implantación exhaustivo, analizando la opinión de los docentes y la relación resultado/esfuerzo de su implantación además de la opinión de los alumnos y su valoración con respecto al resto de asignaturas del mismo curso o cursos anteriores de ingeniería multimedia. Se ha comunicado la experiencia del equipo docente en cuanto a las ventajas y dificultades al utilizar la herramienta. Además, se han incluido las apreciaciones de los discentes con respecto a la implantación y uso de la herramienta, las dificultades, ventajas, el tiempo requerido,... Todos los análisis planteados han servido para proponer valorar el uso de la plataforma dentro de la asignatura Fundamentos de los Videojuegos y propiciar su implantación en otras asignaturas afines.
URI: http://hdl.handle.net/10045/131017
ISBN: 978-84-09-45382-5
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De l’edició: Rosana Satorre Cuerda, Asunción Menargues Marcilla, Rocío Díez Ros & Neus Pellin Buades; del text: les autores i autors; d’aquesta edició: Universitat d’Alacant
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/130244
Aparece en las colecciones:Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros
INV - i3a - Capítulos de Libros
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