Juegos y aprendizaje en el laboratorio

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/131015
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Título: Juegos y aprendizaje en el laboratorio
Autor/es: Navarro-Sempere, Alicia | García, Encarnación | García, Magdalena | Jiménez, Daniela | Pinilla, Vanessa | Segovia, Yolanda
Grupo/s de investigación o GITE: Grupo de Inmunología, Biología Celular y del Desarrollo
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Biotecnología
Palabras clave: Gamificación | Aprendizaje basado en juegos | Educación superior | Biología Celular
Fecha de publicación: 2022
Editor: Universitat d’Alacant
Cita bibliográfica: Navarro Sempere, Alicia, et al. "Juegos y aprendizaje en el laboratorio". En: Satorre Cuerda, Rosana (coord.). Memorias del Programa de Redes de investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2021-22 = Memòries del Programa de Xarxes de investigació en docència universitària. Convocatòria 2021-22. Alacant: Universitat d’Alacant, 2022. ISBN 978-84-09-45382-5, pp. 1769-1770
Resumen: La Biología Celular es una disciplina que se encarga del estudio de la organización y función de la célula eucariota, el conocimiento de los diferentes orgánulos y su relación entre ellos, así como los diferentes procesos celulares, por lo que constituye una disciplina esencial en el Grado en Biología, Medicina, Enfermería, entre otros. Los métodos tradicionales de enseñanza de la Biología Celular incluyen clases magistrales complementadas con prácticas de laboratorio. Estas prácticas juegan un papel importante a la hora de crear ambientes de aprendizaje óptimos para el alumnado, y es importante que el profesor maneje diferentes metodologías como el aprendizaje basado en problemas, el design thinking, la flipped classrom o la gamificación del aula. En cuanto a esta última, la literatura sugiere que la implementación de juegos en el aula aumenta la motivación del alumnado y, por lo tanto, facilita el aprendizaje. Nosotros planteamos dos estrategias de gamificación diferentes para las prácticas de laboratorio de la asignatura de Biología Celular del Grado en Enfermería y del Grado en Biología. En el Grado en Enfermería, participaron 177 alumnos divididos en 10 grupos de prácticas para los cuales diseñamos una serie de pasatiempos en papel, una sopa de letras y un autodefinido para resolver con los conceptos estudiados en clase. Los alumnos fueron invitados a participar en la experiencia al finalizar las prácticas 1 y 2. En la primera práctica, los alumnos de 5 grupos de prácticas resolvieron los pasatiempos siendo los otros 5 grupos, los grupos control. Y viceversa en la práctica 2. Los resultados de esta experiencia fueron evaluados durante el examen de prácticas de la asignatura. Pese a que calificaciones fueron sensiblemente mejores, no se observaron diferencias significativas en el rendimiento académico de los alumnos que habían resuelto los pasatiempos con respecto aquellos alumnos con los que no se llevó a cabo la experiencia. Por otro lado, en el Grado en Biología participaron 135 alumnos divididos en 12 grupos de prácticas, pero en esta ocasión se implementó una gamificación de tipo digital mediante la plataforma Kahoot! Participaron en la experiencia un total de 8 grupos y se llevó a cabo en la primera y en la última práctica. A los grupos experimentales se les animaba a resolver un cuestionario relacionado con los contenidos que iban a ser vistos en clase (pre-test), 4 grupos lo resolvieron de un modo clásico, con papel y bolígrafo, y los otros 4, respondieron el cuestionario jugando a Kahoot! Todos los grupos participantes resolvieron un cuestionario después de la clase en papel (post-test). Los resultados revelaron que los alumnos que habían resuelto el pre-test jugando a Kahoot! obtuvieron una puntuación significativamente superior en el post-test, respecto a aquellos que lo resolvieron de un modo clásico. A la luz de estos resultados, la gamificación incrementa la motivación, además del compromiso del alumno con la materia y facilita el proceso enseñanza-aprendizaje, especialmente si esta gamificación se lleva a cabo con herramientas digitales como el Kahoot!
URI: http://hdl.handle.net/10045/131015
ISBN: 978-84-09-45382-5
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De l’edició: Rosana Satorre Cuerda, Asunción Menargues Marcilla, Rocío Díez Ros & Neus Pellin Buades; del text: les autores i autors; d’aquesta edició: Universitat d’Alacant
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/130244
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