La gamificación, un recurso para la enseñanza de la Geografía. Potencialidad y propuestas según la opinión del alumnado

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Título: La gamificación, un recurso para la enseñanza de la Geografía. Potencialidad y propuestas según la opinión del alumnado
Autor/es: Morote Seguido, Álvaro Francisco | Hernández-Hernández, María
Grupo/s de investigación o GITE: Agua y Territorio | Clima y Ordenación del Territorio
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Análisis Geográfico Regional y Geografía Física
Palabras clave: Gamificación | Geografía | Innovación | Propuestas
Fecha de publicación: 2022
Editor: Octaedro
Cita bibliográfica: Morote, Álvaro-Francisco; Hernández, María. "La gamificación, un recurso para la enseñanza de la Geografía. Potencialidad y propuestas según la opinión del alumnado". En: Satorre Cuerda, Rosana (ed.). El profesorado, eje fundamental de la transformación de la docencia universitaria. Barcelona: Octaedro, 2022. ISBN 978-84-19506-52-8, pp. 25-35
Resumen: El objetivo de esta investigación es analizar el conocimiento y valoración que tiene el alumnado del 1er curso del Grado de Geografía y Ordenación del Territorio (Universidad de Alicante, España) sobre la gamificación y su potencialidad para su aplicación. El instrumento de la investigación ha consistido en un cuestionario previamente validado y utilizado en trabajos previos (43 ítems). A partir de una muestra de 125 estudiantes, los resultados indican que, respecto al significado de gamificación, hay una disparidad de opiniones destacando el desconocimiento de este término (36,0%). En relación con el conocimiento de recursos gamificados, el 43,2% ha respondido con valor de 1 (“no conoce”), aumentando este porcentaje al 55,8% si se tiene en cuenta el alumnado que afirma no haber usado estos recursos en el Grado. Respecto a las propuestas, más de la mitad de los participantes no ha sabido proponer recursos de este tipo. De los que sí que han propuesto (el 48,0%), destacan: juegos de preguntas (16,0%), mapas interactivos (12,0%), y juegos de guerra (12,0%). Como conclusión, con estos resultados obtenidos, el profesorado podrá indagar y valorar la implementación de la gamificación y el tipo de recursos en la etapa universitaria.
URI: http://hdl.handle.net/10045/128720
ISBN: 978-84-19506-52-8
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De la edición: Rosana Satorre Cuerda; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/128608
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