Uso e implantación de Github Classroom en una asignatura con Aprendizaje Basado en Proyectos: analizando el caso de Fundamentos de Videojuegos
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http://hdl.handle.net/10045/128672
Título: | Uso e implantación de Github Classroom en una asignatura con Aprendizaje Basado en Proyectos: analizando el caso de Fundamentos de Videojuegos |
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Autor/es: | Aznar Gregori, Fidel | Rizo, Ramón | Pujol, Mar | Arques Corrales, Pilar | Botana Gómez, Javier | Lozano, Miguel Angel | Mora Lizán, Francisco José | Puchol García, Juan Antonio | Pujol López, María José |
Grupo/s de investigación o GITE: | Informática Industrial e Inteligencia Artificial | Laboratorio de Investigación en Visión Móvil (MVRLab) |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial | Universidad de Alicante. Departamento de Matemática Aplicada | Universidad de Alicante. Servicio de Informática |
Palabras clave: | Github Classroom | Git | Videojuegos | ABP |
Fecha de publicación: | 2022 |
Editor: | Universidad de Alicante. Instituto de Ciencias de la Educación |
Cita bibliográfica: | Aznar Gregori, Fidel, et al. "Uso e implantación de Github Classroom en una asignatura con Aprendizaje Basado en Proyectos: analizando el caso de Fundamentos de Videojuegos". En: Satorre Cuerda, Rosana (coord.). Redes de Investigación e Innovación en Docencia Universitaria. Volumen 2022 = Xarxes d'investigació i innovació en docència universitària. Volum 2022. Alacant: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant, 2022. ISBN 978-84-09-39082-3, pp. 267-278 |
Resumen: | Durante el curso académico 21/22 se ha implantado el uso de Github Classroom en la asignatura Fundamentos de los Videojuegos (FV). FV es una asignatura de tercero de Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante, donde se proporciona las bases para el análisis, diseño e implementación de videojuegos. Github Classroom es una de las plataformas que permiten expandir los sistemas tradicionales de gestión del aprendizaje con nuevas capacidades (por ejemplo, permite administrar y organizar un proyecto, realizando seguimientos del trabajo de los alumnos...). En este trabajo se aporta un estudio de implantación, analizando la opinión de los docentes y la relación resultado/esfuerzo de su implantación además de la opinión de los alumnos, recabada mediante encuestas, y su valoración con respecto a una posible implantación al resto de asignaturas del mismo curso o cursos anteriores de ingeniería multimedia. En este artículo, se comunica la experiencia del equipo docente en cuanto a las ventajas y dificultades de la herramienta, mostrando además estadísticas de uso de la plataforma. Todos los análisis planteados han servido para valorar el uso de Github Classroom dentro de la asignatura Fundamentos de los Videojuegos y propiciar su implantación en otras asignaturas afines. |
Patrocinador/es: | El presente trabajo ha contado con una ayuda del Programa de Redes-I3CE de investigación en docencia universitaria del Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Alicante (convocatoria 2021-22) Ref: 5552. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/128672 |
ISBN: | 978-84-09-39082-3 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/bookPart |
Derechos: | © De l’edició: Rosana Satorre Cuerda (Coord.), Asunción Menargues Marcilla, Rocío Díez Ros & Neus Pellín Buades (Eds.); del text: les autores i autors; d’aquesta edició: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant |
Versión del editor: | http://hdl.handle.net/10045/128623 |
Aparece en las colecciones: | Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros INV - i3a - Capítulos de Libros INV - MVRLab - Capítulos de Libros |
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