La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza universitaria a distancia

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Título: La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza universitaria a distancia
Autor/es: Chorro, Elísabet | Ortega-Ruipérez, Beatriz
Palabras clave: Gamificación | Educación superior online | Competencias digitales | Herramientas digitales | Escape room
Fecha de publicación: 2020
Editor: Octaedro
Cita bibliográfica: Chorro, Elísabet; Ortega-Ruipérez, Beatriz. "La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza universitaria a distancia". En: Roig-Vila, Rosabel (ed.). La docencia en la Enseñanza Superior. Nuevas aportaciones desde la investigación e innovación educativas. Barcelona: Octaedro, 2020. ISBN 978-84-18348-11-2, pp. 1162-1170
Resumen: En este trabajo se emplea la gamificación como una estrategia didáctica motivadora dentro de la educación superior a distancia para resolver la reticencia del alumno a asistir a las clases en directo y mejorar la escasa participación del alumno, tanto en las actividades propuestas en directo como en la evaluación continua. El estudio se realiza en la asignatura de Creación de Contenidos digitales de la asignatura del Máster de Tecnología Educativa y Competencias Digitales de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y se imparte por 4 docentes (dos emplearon la gamificación y los otros dos siguieron con el modelo tradicional de educación a distancia). La muestra de alumnos cuenta en total de 381 participantes, de los cuales 134 pertenecen a los grupos gamificados y 247 a los grupos sin gamificar. Los resultados muestran una mayor asistencia a las sesiones síncronas de los estudiantes de los grupos gamificados (53,7%) respecto a los grupos sin gamificar (37,1%), al igual que una mayor participación en las actividades de evaluación continua en los grupos gamificados (81,2%) respecto a los grupos sin gamificar (76,3%). Estos resultados arrojan como conclusiones que la gamificación efectivamente ha aumentado la asistencia y participación de los alumnos, con lo que puede considerarse una estrategia didáctica adecuada para la educación superior online.
Patrocinador/es: Trabajo desarrollado dentro del Proyecto de innovación docente titulado “Proyecto de Gamificación. Hacia una formación on-line jugable.” N.º expediente: 17- [2019- 2020], financiado por la Universidad Internacional de La Rioja, en su Convocatoria de Proyectos de Innovación Docente 2019/2020.
URI: http://hdl.handle.net/10045/110288
ISBN: 978-84-18348-11-2
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/110076
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