Fomentando el trabajo autónomo mediante técnicas de gamificación

Empreu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem http://hdl.handle.net/10045/125331
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Títol: Fomentando el trabajo autónomo mediante técnicas de gamificación
Autors: Vega, Alfonso de la | García-Saiz, Diego | Zorrilla Pantaleón, Marta
Paraules clau: Gamificación | Motivación | Bases de Datos
Data de publicació: 2019
Editor: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)
Citació bibliogràfica: de la Vega, Alfonso; García Saiz, Diego; Zorrilla, Marta. “Fomentando el trabajo autónomo mediante técnicas de gamificación”. En: Cánovas Reverte, Óscar, et al. (eds.). Actas de las XXV Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, Murcia, 3-5 de julio de 2019. Murcia: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática, 2019, pp. 159-166
Resum: A pesar de llevar ya unos años inmersos en el Espacio Europeo de Educación Superior, aún existe un número apreciable de alumnos que no sigue las asignaturas de manera continuada, sino que se limita a estudiar cuando hay pruebas de evaluación. Con objeto de fomentar el trabajo continuo y cambiar las rutinas de estudio, se gamificaron dos asignaturas de la materia de bases de datos bajo estrategias distintas: una, basada en clasificación y otra, en medallas. Estas experiencias se describen y analizan en detalle atendiendo a la valoración de los docentes y a la opinión de los alumnos recogida mediante una encuesta anónima. Las experiencias tuvieron lugar en el curso académico 2017-18 con una participación total de 78 alumnos. Como resultado, se señalan consideraciones que puedan orientar a otros docentes en la propuesta de iniciativas de gamificación. | Despite the existence of the European Higher Education Area for quite some years already, a considerable number of students still do not follow subjects continuously during the course. Instead, they limit their work to the study of any graded items. We promoted continuous work with the aim of changing study rutines and of improving the learning outcome. This promotion was based on the gamification of two subjects of database curricula following two different gamification strategies: the first one was defined around a ranking, while the second one consisted in badges earning. These experiences are described and analyzed in this work, taking into account the assessment of the teachers and the students’ opinion gathered through a survey. Analyzed data correspond to the 2017-18 edition of each course with a participation of 78 students. As a result, we point out some considerations that may be of interest for teachers when formulating gamification initiatives.
Patrocinadors: Este trabajo ha sido desarrollado en el marco del Proyecto de Innovación Docente de la Universidad de Cantabria.
URI: http://hdl.handle.net/10045/125331
ISSN: 2531-0607
Idioma: spa
Tipus: info:eu-repo/semantics/conferenceObject
Drets: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Revisió científica: si
Versió de l'editor: https://aenui.org/actas/indice_e.html#anio2019
Apareix a la col·lecció: JENUI 2019

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