Potenciando el aprendizaje cooperativo basado en problemas en grados de STEM a través de la gamificación: una experiencia innovadora

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Título: Potenciando el aprendizaje cooperativo basado en problemas en grados de STEM a través de la gamificación: una experiencia innovadora
Autor/es: Parra Puerto, Andrés | Giner Requena, Alfredo | Caravaca Morales, Ana | Montilla-Verdú, Salvador | Rico Vargas, Elio | Guijarro, Nestor | Bonete, Pedro | Gómez, Roberto | Lana-Villarreal, Teresa
Grupo/s de investigación o GITE: Grupo de Fotoquímica y Electroquímica de Semiconductores (GFES)
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Química Física | Universidad de Alicante. Instituto Universitario de Electroquímica
Palabras clave: Gamificación | Educación STEM | Educación Superior | Ludificación | Aprendizaje Basado en Problemas
Fecha de publicación: 2023
Editor: Octaedro
Cita bibliográfica: Parra Puerto, A., et al. (2023). "Potenciando el aprendizaje cooperativo basado en problemas en grados de STEM a través de la gamificación: una experiencia innovadora". En: Satorre Cuerda, Rosana (ed.). Nuevos formatos para el aprendizaje informal, ¿útiles para el formal? Barcelona: Octaedro. ISBN 978-84-10054-28-8, pp. 98-107
Resumen: En el sistema de enseñanza universitaria, las metodologías docentes pasivas siguen siendo predominantes, lo que dificulta la transición hacia enfoques más activos como el Aprendizaje Cooperativo Basado en Problemas (ABP). Esta dificultad se acentúa aún más cuando estos problemas son abiertos, ya que implican que el alumnado debe tomar la iniciativa de formular hipótesis, investigar y aplicar el método científico. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos tras implementar una experiencia de gamificación en el ámbito de una asignatura universitaria, Química Física Aplicada de 2º grado de Ingeniería Química. Se ha elegido esta asignatura como plataforma para el estudio porque tradicionalmente se aplica en ella el modelo de ABP. La experiencia de gamificación consistió en responder a preguntas con respuesta múltiple utilizando la plataforma Slido, seguido de un juego tipo “elige tu propia aventura” desarrollado con Twine, en el que era necesario realizar una serie de cálculos para superar sus diferentes etapas y alcanzar el objetivo propuesto. Los resultados de la actividad se evaluaron teniendo en cuenta la opinión del alumnado y los resultados de la evaluación. Si bien los estudiantes encontraron la gamificación atractiva, los datos recabados no sugieren que esta conduzca a una mejora estadísticamente significativa de los resultados de la evaluación. Dotar de más tiempo a las actividades de gamificación podría sin embargo modificar estos resultados.
URI: http://hdl.handle.net/10045/138713
ISBN: 978-84-10054-28-8
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De la edición: Rosana Satorre Cuerda; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L. Esta publicación está sujeta a la Licencia Internacional Pública de Atribución/Reconocimiento-NoComercial 4.0 de Creative Commons. Puede consultar las condiciones de esta licencia si accede a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/.
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/138699
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