El papel del videojuego en la formación de universos transmedia

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dc.contributor.authorSerna-Rodrigo, Rocío-
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicases_ES
dc.date.accessioned2017-01-19T10:12:05Z-
dc.date.available2017-01-19T10:12:05Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationRoig-Vila, Rosabel (ed.). Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Barcelona: Octaedro, 2016. ISBN 978-84-9921-848-9, pp. 3041-3048es_ES
dc.identifier.isbn978-84-9921-848-9-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/61850-
dc.description.abstractLos videojuegos son un campo en pleno auge y representan, además, una importante alternativa de ocio para los adolescentes, sus principales usuarios. Por diferentes causas (información sesgada, amarillismo…), la forma en que la sociedad los percibe tiende a ser negativa y, sin embargo, los videojuegos tienen mucho que aportar a nivel didáctico. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes audiovisuales, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, sus aportaciones didácticas no son ambiguas ni generalistas, sino que pueden concretarse en ámbitos como, por ejemplo, el de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para comprobar estas posibilidades se ha hecho un análisis de distintos videojuegos y sus posibilidades concretas para la Educación Literaria. Además, se plantea el papel que cumplen estos dentro de la formación de distintas narrativas transmedia. De este modo, llegamos a la conclusión de la utilidad de emplear los videojuegos como elementos complementarios en el campo de la didáctica y como extensiones transmedia de diversas obras literarias, aportando como principal resultado una primera clasificación de videojuegos en función de sus características narrativas y/o literarias.es_ES
dc.description.abstractVideo games are on the rise and they also represent an important part of our culture nowadays, mainly for teenagers, who represent a great part of their users. Because of different causes (incomplete information, bad publicity…), people think that video games are not good, but they have something to do with teaching and formation. In this paper, we present video games as a new kind of reading, and also the fact that they play a role in the development of transmedia storytelling. In order to prove this, we have developed an analysis about video games and we have designed a new way of classification based on their narrative aims. We also defend the way in which video games can be used to achieve the knowledge of different books and films through their cross-media connections with them.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherOctaedroes_ES
dc.rights© de la edición: Rosabel Roig-Vila; de los textos: los autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectSerious gameses_ES
dc.subjectDidácticaes_ES
dc.subjectTransmediaes_ES
dc.subjectLengua y literaturaes_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectSerious gameses_ES
dc.subjectTeachinges_ES
dc.subjectTransmedia storytellinges_ES
dc.subjectLanguage and literacyes_ES
dc.subject.otherDidáctica de la Lengua y la Literaturaes_ES
dc.titleEl papel del videojuego en la formación de universos transmediaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.peerreviewedsies_ES
dc.relation.publisherversionhttp://hdl.handle.net/10045/61787es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
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