Videojuegos para la educación literaria: criterios de selección y análisis, corpus y propuesta de actuación didáctica en Educación Primaria

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorLlorens García, Ramón Francisco-
dc.contributor.advisorRovira-Collado, José-
dc.contributor.authorSerna-Rodrigo, Rocío-
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Departamento de Innovación y Formación Didácticaes_ES
dc.date.accessioned2024-05-03T08:17:26Z-
dc.date.available2024-05-03T08:17:26Z-
dc.date.created2022-
dc.date.issued2022-
dc.date.submitted2022-02-23-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/142584-
dc.description.abstractEl interés de los videojuegos como medios de expresión artística y su consideración en diferentes áreas de conocimiento es cada vez más habitual. En esta tesis, se estudian las posibilidades que pueden ofrecer al desarrollo de la educación literaria; concretamente, la del alumnado. Así, en el bloque de fundamentación teórica se recoge la evolución que ha tenido la enseñanza de la Literatura hasta llegar a la educación literaria. También se valora el papel de las nuevas textualidades y de la literatura electrónica, que han dado lugar a nuevas formas de leer y, en consecuencia, a cambios en la recepción literaria. A continuación, se hace una breve aproximación al Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y a los videojuegos como un recurso tecnológico dentro de esta metodología. Finalmente, se identifican características del videojuego que, entendido como medio de expresión narrativa, comparte con las obras de literatura digital, justificando así la inclusión de este medio en la misma y la elaboración de un modelo de análisis que permita estudiar la presencia de elementos narrativos y literarios en el mismo. La segunda parte de la tesis se concreta en una propuesta constituida por cuatro recursos: en primer lugar, la elaboración de unos criterios de selección que, basados en modelos para la valoración de obras infantiles aptas para el desarrollo de la educación literaria, buscan facilitar la identificación de videojuegos que puedan resultar de interés en ese mismo sentido; a continuación, la propuesta de un corpus inicial de carácter abierto constituido por títulos de videojuegos comerciales que cumplen con el planteamiento anterior; en tercer lugar, la revisión de un sistema de clasificación de videojuegos que atienda a la presencia de elementos narrativos y literarios y al modo en que sus mecánicas de juego influyen en el modo de transmitir la historia; por último, una propuesta didáctica para el aula de Educación Primaria basada en el diseño de una guía de lectura multimodal. Para la elaboración de la misma, se parte de la base de las guías de lectura tradicionales y se busca la inclusión de elementos multimodales, audiovisuales e interactivos para facilitar su empleo con videojuegos que presentan carga literaria. En el caso de esta investigación, de un juego breve independiente, desarrollado por Albsart en 2021 en el marco universitario y que reinventa el cuento de Caperucita Roja, introduciendo también algunos elementos propios de otras obras literarias clásicas, como Juan sin Miedo o los tres cerditos. La tesis concluye, pues, con la confirmación de la hipótesis de partida: que los videojuegos, adecuadamente seleccionados, pueden contribuir al desarrollo de la educación literaria mediante sus propios rasgos característicos y contenidos que les sitúan en el marco de la literatura electrónica.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherUniversidad de Alicantees_ES
dc.rightsLicencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectEducación literariaes_ES
dc.subjectSelecciónes_ES
dc.subjectGuía de lecturaes_ES
dc.subjectEducación Primariaes_ES
dc.titleVideojuegos para la educación literaria: criterios de selección y análisis, corpus y propuesta de actuación didáctica en Educación Primariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
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