Metaverse and education: the pioneering case of Minecraft in immersive digital learning

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/130074
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Título: Metaverse and education: the pioneering case of Minecraft in immersive digital learning
Título alternativo: Metaverso y educación: el caso pionero de Minecraft en el aprendizaje inmersivo digital
Autor/es: Sánchez-López, Iván | Roig-Vila, Rosabel | Pérez-Rodríguez, Amor
Grupo/s de investigación o GITE: Grupo de Investigación Interdisciplinar en Docencia Universitaria - Educación y Tecnologías de la Información y Comunicación/Educación Inclusiva (GIDU-EDUTIC/IN)
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicas
Palabras clave: Metaverse | Minecraft | Education | Literacy | Educommunication | Digital | Creativity | Empowerment | Virtual reality | Media literacy | Internet | Learning | Communication | Pedagogy | Videogames | Metaverso | Educación | Alfabetización | Educomunicación | Creatividad | Empoderamiento | Realidad virtual | Alfabetización mediática | Aprendizaje | Comunicación | Pedagogía | Videojuegos
Fecha de publicación: 24-nov-2022
Editor: Profesional de la Información
Cita bibliográfica: Sánchez-López, Iván; Roig-Vila, Rosabel; Pérez-Rodríguez, Amor (2022). “Metaverse and education: the pioneering case of Minecraft in immersive digital learning”. Profesional de la información, v. 31, n. 6, e310610. https://doi.org/10.3145/epi.2022.nov.10
Resumen: The metaverse is presented as a possible new technological iteration for the Internet. The generation of virtual universes in which the physical and the digital converge raises the question of how education will be addressed in these new systems. We find, however, pioneering exercises such as Minecraft: Education Edition. This platform is a version based on the popular sandbox video game, which was originally created by a community of teachers. The aim of this research is to analyze and describe the idiosyncratic characteristics of Minecraft as an educational platform, framing it as one of the pioneering exercises in the metaverse. To this end, we have employed a methodology that combines Multimodal Discourse Analysis with Grounded Theory and the Constant Comparative Method. As conclusions, we observe how the Minecraft Education platform reinforces from its approach pre-existing aspects from the physical world, resizing them to adapt them to its connected digital environment. These are key elements such as the identity of the participants, their ability to act within the system, creativity through lessons as a guide to the educational objectives and the community as the backbone of the process. At the same time, it presents differential components, such as the use of avatars, the transition from textual literacy to multimodal literacy, game mechanics that boost creativity or transhuman capabilities that defy physical space-time. All in all, the platform is designed for teachers, parents and managers, to whom it offers a series of benefits. Therefore, the pedagogical action will depend on their judgment and execution, especially through the elaboration of lessons and worlds, the management of the sessions and their interaction in community environments. It is their responsibility to ensure that the educational experience is truly empowering or, on the contrary, that it ends up being governed by reproductive criteria linked to symbolic violence. | El metaverso se presenta como una posible nueva iteración tecnológica para Internet. La generación de universos virtuales en los que convergen lo físico y lo digital pone sobre la mesa la cuestión de cómo se afrontará la educación en estos nuevos sistemas. Encontramos, no obstante, ejercicios pioneros como Minecraft: Education Edition. Esta plataforma es una versión basada en el popular videojuego sandbox, que fue creada originalmente por una comunidad de profesores. El objetivo de esta investigación es analizar y describir las características idiosincráticas de Minecraft como plataforma educativa, enmarcándola como uno de los ejercicios pioneros en el metaverso. Para ello, se ha empleado una metodología que combina el Análisis del Discurso Multimodal con la Grounded Theory y el Constant Comparative Method. Como conclusiones, se determina que la plataforma Minecraft Education refuerza desde su planteamiento cuestiones pre-existentes en el mundo físico, redimensionándolas para adaptarlas a su entorno digital conectado. Son claves como la identidad de los participantes, la agencia, la creatividad, con las lecciones como guía de los objetivos educativos, y la comunidad como vertebradora del proceso. Al mismo tiempo, presenta componentes diferenciales digitales, como el uso de avatares, la transición de la lectoescritura textual a la alfabetización en entornos multimodales, las mecánicas que impulsan la creatividad o las capacidades transhumanas que desafían el espacio-tiempo físico. Con todo, la plataforma está diseñada para profesores, padres y gestores, a los que ofrece una serie de prebendas. Por tanto, la acción pedagógica dependerá de su criterio y ejecución, especialmente a través de la elaboración de lecciones y mundos, la gestión de las sesiones, y la interacción en los entornos comunitarios. Queda bajo su responsabilidad que la experiencia educativa sea verdaderamente empoderadora o, por el contrario, esta se acabe rigiendo por criterios reproductivos y vinculados a la violencia simbólica.
Patrocinador/es: Research financed through the Margarita Salas Grant from the Ministry of Science, Innovation and Universities of the Government of Spain and the Next Generation EU program. This work is endorsed by the I+D+i project (2019-2021), entitled “Youtubers and instagramers: Media competence in emerging prosumers” with code RTI2018-093303-B-I00, financed by the Ministry of Science, Innovation and Universities of Spain and the European Regional Development Fund (ERDF) and for the I+D+i project (2020-2022), entitled “Instagramers and youtubers for the transmedia empowerment of Andalusian citizens. The media competence of the instatubers”, with code P18-RT-756, financed by the Junta de Andalucía, in the 2018 call (Andalusian Research, Development and Innovation Plan, 2020) and the European Regional Development Fund (ERDF). This work has been partially funded by the grant CIPROM/2021/17 of the Prometeo program of the Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital de la Generalitat Valenciana.
URI: http://hdl.handle.net/10045/130074
ISSN: 1386-6710 | 1699-2407 (Internet)
DOI: 10.3145/epi.2022.nov.10
Idioma: spa | eng
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Revisión científica: si
Versión del editor: https://doi.org/10.3145/epi.2022.nov.10
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