Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación

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Título: Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación
Título alternativo: Possibilities of video games in the field of Didactics of Language and Literature. A classification proposal
Autor/es: Serna-Rodrigo, Rocío
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Innovación y Formación Didáctica
Palabras clave: Videojuegos | Didáctica | Literatura | Lengua | Video games | Didactics | Literature | Language
Área/s de conocimiento: Didáctica de la Lengua y la Literatura
Fecha de publicación: 2020
Editor: UCOPress. Editorial Universidad de Córdoba
Cita bibliográfica: EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 2020, 9(1): 104-125. doi:10.21071/edmetic.v9i1.12245
Resumen: Tradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como trastorno mental, según la OMS. Sin embargo, como veremos a lo largo de este artículo, los videojuegos han demostrado tener numerosas posibilidades en diferentes ámbitos alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… Así, el objetivo que perseguimos es visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, y no únicamente de los juegos serios (entendidos como aquellos cuyo objetivo principal es la formación, minimizando la importancia del aspecto lúdico), incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica de interés para la investigación, ofreceremos una primera propuesta de catalogación de videojuegos atendiendo a criterios narrativos y literarios y concluiremos con un breve análisis narrativo y literario de dos videojuegos de relativa popularidad que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento. | Traditionally, the field of videogames has faced a pejorative and even derogatory social perception: of these products it has been said that they favour sedentary lifestyle and promote childhood obesity, which increase the rates of violence, which evade reality ... Even the addiction to them as a mental disorder, according to the WHO. However, as we will see throughout this article, video games have proven to have numerous possibilities in different areas far from the playful: Medicine, Education, Psychology, social transformation ... Thus, the objective we pursue is to make visible the educational possibilities of video games , and not only serious games (understood as those whose main objective is training, minimizing the importance of the playful aspect), particularly affecting the field of Didactics of Language and Literature. To do this, we will carry out a bibliographical review of interest for research, we will offer a first proposal of cataloging videogames according to narrative and literary criteria and we will conclude with a brief narrative and literary analysis of two videogames of relative popularity that, due to their characteristics, They are representative of this approach.
URI: http://hdl.handle.net/10045/101130
ISSN: 2254-0059 | 10.21071/edmetic.v9i1.12245
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245
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