Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles

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Título: Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles
Autor/es: Martínez Vilar, Rubén
Director de la investigación: Llorens Largo, Faraón | Gallego Durán, Francisco
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Palabras clave: Generación | Procedimental | Mazmorras | Videojuegos
Área/s de conocimiento: Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Fecha de publicación: 9-jul-2015
Fecha de lectura: 6-jul-2015
Resumen: Desde el lanzamiento de Minecraft los videojuegos basados en la generación de niveles o mundos de manera procedimental ha explotado en popularidad, creando incluso una nueva generación de este tipo de juegos como vemos en el prometedor No Man's Sky. Este tipo de generación de niveles permite agregar una jugabilidad prácticamente infinita, donde en cada partida nueva se generan situaciones o configuraciones de objetos diferentes a las anteriores. En este trabajo propongo un estudio de técnicas de generación procedimental como las utilizadas en Minecraft, Spelunky o Faster than light, así como la realización de un videojuego de tipo dungeon crawler o aventuras con puzzles al estilo Zelda que genere el contenido de esta manera.
URI: http://hdl.handle.net/10045/48231
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0
Aparece en las colecciones:Grado en Ingeniería Multimedia - Trabajos Fin de Grado

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