Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://hdl.handle.net/10045/48231
Título: | Videojuego basado en la generación procedimental de mundos o niveles |
---|---|
Autor/es: | Martínez Vilar, Rubén |
Director de la investigación: | Llorens Largo, Faraón | Gallego Durán, Francisco |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial |
Palabras clave: | Generación | Procedimental | Mazmorras | Videojuegos |
Área/s de conocimiento: | Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial |
Fecha de publicación: | 9-jul-2015 |
Fecha de lectura: | 6-jul-2015 |
Resumen: | Desde el lanzamiento de Minecraft los videojuegos basados en la generación de niveles o mundos de manera procedimental ha explotado en popularidad, creando incluso una nueva generación de este tipo de juegos como vemos en el prometedor No Man's Sky. Este tipo de generación de niveles permite agregar una jugabilidad prácticamente infinita, donde en cada partida nueva se generan situaciones o configuraciones de objetos diferentes a las anteriores. En este trabajo propongo un estudio de técnicas de generación procedimental como las utilizadas en Minecraft, Spelunky o Faster than light, así como la realización de un videojuego de tipo dungeon crawler o aventuras con puzzles al estilo Zelda que genere el contenido de esta manera. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/48231 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Derechos: | Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 |
Aparece en las colecciones: | Grado en Ingeniería Multimedia - Trabajos Fin de Grado |
Archivos en este ítem:
Archivo | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
Videojuego_basado_en_la_generacion_procedimental_de_mu_MARTINEZ_VILAR_RUBEN.pdf | 3,51 MB | Adobe PDF | Abrir Vista previa | |
Este ítem está licenciado bajo Licencia Creative Commons