Desarrollo de animales antropomórficos como personajes de animación 3D
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http://hdl.handle.net/10045/116960
Título: | Desarrollo de animales antropomórficos como personajes de animación 3D |
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Autor/es: | Soler Mujeriego, Carlos |
Director de la investigación: | Sempere-Tortosa, Mireia |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial |
Palabras clave: | Modelado | Texturizado | Rigging | Maya | Animación | 3D | Substance Painter | Arnold | Animales antropomórficos | Anthropomorphic animals | XGen | Furry | Xgen Interactive | 3D Animation | Animación 3D | Blend shapes | Blendshapes | Facial Animation | Animación facial | Pelaje 3D |
Área/s de conocimiento: | Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial |
Fecha de publicación: | 29-jul-2021 |
Fecha de lectura: | 28-jul-2021 |
Resumen: | En este trabajo de fin de grado se han desarrollado dos personajes en 3D a partir de bocetos en 2D. Estos personajes son animales antropomórficos y presentan una serie de características especiales a las que hubo que hacer frente durante cada etapa del desarrollo. El proyecto se divide en varias fases conocidas como “pipeline de la animación 3D” utilizadas por las industrias de animación 3D al realizar proyectos. Particularmente se realizaron las fases relacionadas con el desarrollo de personajes. El modelado se realizó con Maya. La geometría refleja la naturaleza híbrida de la anatomía de los personajes (con rasgos humanos y animales). Para el texturizado se usó Substance Painter. Los materiales utilizados para las texturas dependen del diseño de cada personaje y ofrecen un gran nivel de detalle. La fase de rigging (para poder mover y animar los personajes) se desarrolló en Maya usando un esqueleto al que se dotó de controladores que cualquier animador puede utilizar. Se implementaron funciones para poder alternar entre dos modos de movimiento (kinemática) en las extremidades. Se crearon huesos y controladores adicionales para la cola de uno de los personajes con su propia configuración de movimiento. La animación facial se realizó mediante blend shapes con expresiones faciales predefinidas que los animadores pueden combinar entre sí (en el desarrollo se definen algunas a modo de ejemplo). Se han implementado capas de pelaje para los personajes mediante el uso de XGen, lo cual surge de la necesidad de tener pelo recubriendo el cuerpo de los personajes. Los personajes pueden ser utilizados sin capas de pelaje y sólo con texturas para ampliar la compatibilidad con otros programas o sistemas con bajos recursos. Una vez completado el desarrollo, se implementó iluminación con HDRI y se utilizó el renderizador Arnold para producir las imágenes (renders) con los resultados finales. El producto final son dos personajes 3D modelados, texturizados, con capas de pelaje y que poseen varios sistemas de control para animar a los personajes. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/116960 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Derechos: | Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 |
Aparece en las colecciones: | Grado en Ingeniería Multimedia - Trabajos Fin de Grado |
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