Sancho-Esper, Franco, Rodríguez-Sánchez, Carla, Ostrovskaya, Liudmila, Ruiz-Moreno, Felipe, Campayo Sánchez, Fernando, Romero-Ortiz, Azahara, Mas-Ruiz, Francisco, Fernández Díaz, Francisca María, Wagner, Claudia La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing Sancho Esper, Franco Manuel, et al. "La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing". En: Roig-Vila, Rosabel (coord.). Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària. Convocatòria 2018-19 = Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2018-19. Alacant: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant, 2019. ISBN 978-84-09-15746-4, pp. 1579-1597 URI: http://hdl.handle.net/10045/101595 DOI: ISSN: ISBN: 978-84-09-15746-4 Abstract: El proceso enseñanza-aprendizaje en la Universidad Española ha sufrido importantes cambios en la última década, debido: a la implementación del EEES, a los cambios derivados de la digitalización del conocimiento y al acceso a la misma de los llamados nativos digitales (Gallardo Echenique, 2013). En este nuevo contexto, los paradigmas tradicionales de enseñanza-aprendizaje donde el alumnado tiene un papel pasivo deben evolucionar hacia otros donde tomen un papel más activo que les permita desarrollar plenamente su potencial (Pozuelo Echegaray, 2014). Este trabajo propone el uso actividades de gamificación (aplicación Kahoot) en el aula en asignaturas del área del Marketing y la Gestión Empresarial, como complemento a las tradicionalmente empleadas. Esta red ha recogido información de 5 asignaturas obligatorias impartidas en 7 grados diferentes en 2 países, sin embargo las limitaciones temporales nos han obligado a centrarnos en “Investigación Comercial”. Globalmente, el alumnado presenta una elevada participación e interés destacando los beneficios y considerando muy pocos inconvenientes. Se observa una relación directa entre la satisfacción con la herramienta y la participación y resultados obtenidos a lo largo del curso. Finalmente se observan diferencias en los factores que generan el beneficio percibido subjetivo y el beneficio objetivo del uso de la misma. Keywords:Gamificación, Competencias, Motivación, Empresa y marketing Universitat d’Alacant. Institut de Ciències de l’Educació info:eu-repo/semantics/bookPart