Relaciones narrativas entre las partes interactivas y las cinemáticas en el videojuego mediante el análisis cualitativo de siete títulos de la saga Assassin’s Creed

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dc.contributor.authorEsteban-Espinosa, Germán-
dc.date.accessioned2019-04-24T07:09:16Z-
dc.date.available2019-04-24T07:09:16Z-
dc.date.issued2020-01-01-
dc.identifier.citationRevista Mediterránea de Comunicación. 2020, 11(1): 107-116. doi:10.14198/MEDCOM2020.11.1.4es_ES
dc.identifier.issn1989-872X-
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.14198/MEDCOM2020.11.1.4-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/91347-
dc.description.abstractEn el presente artículo se aborda el estudio de las relaciones existentes entre las partes interactivas y las cinemáticas o cutscenes de un videojuego mediante el análisis de siete títulos de la saga Assassin’s Creed. En primer lugar, se introduce el tema y se contextualiza. Se realiza un repaso al marco teórico para señalar la gran necesidad de nuevos escritos que suplan la escasísima bibliografía existente sobre este tema. A continuación, se aplica una metodología consistente en la transcripción del argumento de los videojuegos, indicando detalladamente qué partes son interactivas, cuáles son cinemáticas y cuáles son fusión de ambas. Una vez realizado el estudio, exponemos los resultados y los discutimos, observando cómo en todos los títulos se aprecia una clara preocupación por ver cuál es la utilidad de las cinemáticas, experimentando constantemente con la relación entre estas y las partes jugables para llegar a la mejor manera de armar el argumento del videojuego, lo que sugiere que excluir a las cinemáticas del análisis de un videojuego es un error. Aunque tanta variedad en las cinemáticas impide que se elabore una tipología de las mismas, sí que se identifican algunos usos útiles.es_ES
dc.description.abstractThis project seeks to examine the interrelationships between interactive and cutscene parts in video games via a case study of seven video games from Assassin’s Creed Saga. First, the subject is presented and contextualised. Next, a bibliographic analysis of this topic is performed. The lack of research in this field is revealed. Subsequently, a method consisting of transcribing video games’ plots is performed selecting the interactive parts, the cutscene parts and a combination of both. In addition, the results are presented and discussed. In general, video games focus on the utility of the cutscene parts, continuously testing the relationship between them and the interactive parts to tailor the best video game plot. Hence, the cutscene parts should be included in any video game analysis. However, it is problematic to present a type of cutscene due to its extensive variety. Nevertheless, possible uses are identified.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherUniversidad de Alicante. Grupo de Investigación Comunicación y Públicos Específicos (COMPUBES)es_ES
dc.rightsLicencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectCinemáticases_ES
dc.subjectNarrativa audiovisuales_ES
dc.subjectMetodologíaes_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectCutsceneses_ES
dc.subjectAudiovisual narrativees_ES
dc.subjectMethodologyes_ES
dc.subject.otherComunicación Audiovisual y Publicidades_ES
dc.titleRelaciones narrativas entre las partes interactivas y las cinemáticas en el videojuego mediante el análisis cualitativo de siete títulos de la saga Assassin’s Creedes_ES
dc.title.alternativeAnalysis of the narrative interrelationships between interactivity and cutscenes in video games via a case study of seven video games from Assassin’s Creed Sagaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.peerreviewedsies_ES
dc.identifier.doi10.14198/MEDCOM2020.11.1.4-
dc.relation.publisherversionhttp://mediterranea-comunicacion.org/es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
Aparece en las colecciones:Revista Mediterránea de Comunicación - 2020, Vol. 11, N. 1

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