Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación

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Title: Lecciones aprendidas gamificando cuando aún no se llamaba gamificación
Other Titles: Lessons learned in gamification even when not called gamification
Authors: Llorens Largo, Faraón | Gallego-Durán, Francisco J. | Villagrá-Arnedo, Carlos-José | Compañ, Patricia | Satorre Cuerda, Rosana | Molina-Carmona, Rafael
Research Group/s: Informática Industrial e Inteligencia Artificial
Center, Department or Service: Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Keywords: Gamificación | Diversión | Motivación | Retroalimentación | Prueba y error | Experimentación | Autonomía | Gamification | Fun | Motivation | Feedback | Trial and error | Experimentation | Autonomy
Knowledge Area: Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Issue Date: Oct-2015
Publisher: Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid
Citation: FIDALGO BLANCO, Ángel; SEIN-ECHALUCE LACLETA, María Luisa; GARCÍA-PEÑALVO, Francisco José (Eds.). La sociedad del aprendizaje. Actas del III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad. CINAIC 2015 (14-16 de octubre de 2015, Madrid, España). Madrid: Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid, 2015. ISBN 978-84-608-2907-2, pp. 214-219
Abstract: El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente. | The term gamification is fashionable. The gurus consider it as an emerging and disruptive technology that will change many of our experiences in fields as far from the games as business, marketing and customer relations. And the educational environment will not escape from it. This article presents the experience of a group of teachers concerned about teaching. We have experimented with video games and playful experiences for years and we have suddenly heard about the term gamification. These are the lessons we have learned, that can be placed in the field of gamification in education. They are derived from our practical experience, a thorough analysis and a deep reflection. We intend to show what is really important and what points should teachers consider before embarking on the gamified design of their teaching proposal.
URI: http://hdl.handle.net/10045/51425
ISBN: 978-84-608-2907-2
Language: spa
Type: info:eu-repo/semantics/conferenceObject
Rights: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0
Peer Review: si
Publisher version: http://www.dmami.upm.es/dmami/documentos/liti/Actas_CINAIC_2015.pdf
Appears in Collections:INV - i3a - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.
INV - Smart Learning - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.

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