GAM9: Gamificación de Asignaturas del Módulo 9 "Conocimientos y técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria”

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Título: GAM9: Gamificación de Asignaturas del Módulo 9 "Conocimientos y técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria”
Autor/es: Ortiz, Maria J. | Mira Pastor, Enric | García-Escrivá, Vicente | González-Díaz, Cristina | Moya, José A. | García Segovia, Rosa
Grupo/s de investigación o GITE: Medios, Discursos y Expresión Audiovisual (MEDEA) | Industrias Culturales Hoy: Producción, Difusión, Gestión y Consumo de Productos Culturales en la Era de la Información (IICCXXI) | FUTURLAB - Laboratorio de Prospectiva de la Universidad de Alicante | Grupo de Estudios sobre Comunicación Estratégica (E-COM) | Relaciones Públicas y Comunicación Empresarial
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Comunicación y Psicología Social
Palabras clave: Gamificación | Ludificación | Técnicas de la comunicación publicitaria
Área/s de conocimiento: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Fecha de publicación: 2015
Editor: Universidad de Alicante. Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad | Universidad de Alicante. Instituto de Ciencias de la Educación
Cita bibliográfica: Investigación y Propuestas Innovadoras de Redes UA para la Mejora Docente [Recurso electrónico] / coordinadores, José Daniel Alvarez Teruel, María Teresa Tortosa Ybáñez, Neus Pellín Buades. Alicante : Universidad de Alicante, Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad, Instituto de Ciencias de la Educación (ICE), 2015. ISBN 978-84-617-3914-1, pp. 1175-1189
Resumen: La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.
URI: http://hdl.handle.net/10045/51296
ISBN: 978-84-617-3914-1
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © Del texto: los autores; © De esta edición: Universidad de Alicante, Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad, Instituto de Ciencias de la Educación (ICE)
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/44926
Aparece en las colecciones:Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros
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