ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto

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Título: ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto
Autor/es: Villagrá-Arnedo, Carlos-José | Gallego-Durán, Francisco J. | Molina-Carmona, Rafael | Llorens Largo, Faraón
Grupo/s de investigación o GITE: Informática Industrial e Inteligencia Artificial
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Palabras clave: ABP | Videojuego | Multimedia | Coordinación | Seguimiento
Área/s de conocimiento: Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Fecha de publicación: 2014
Editor: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) | Universidad de Oviedo
Cita bibliográfica: Villagrá Arnedo, Carlos J., et al. “ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto”. En: Riesco Albizu, Miguel; Díaz Fondón, Marián; López Pérez, Benjamín (eds.). JENUI 2014. Actas de las XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, Oviedo, 9 a 11 de julio de 2014. Oviedo: Universidad de Oviedo, 2014. ISBN 978-84-697-0774-6, pp. 285-292
Resumen: El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ha demostrado ser una metodología muy adecuada para los estudios de ingeniería. Además, si su aplicación trasciende a una única asignatura e implica a varias, sus beneficios se ven incrementados por la transversalidad, multidisciplinariedad y la riqueza del proyecto. Pero el aumento de complejidad del proyecto también conlleva dificultades que hay que superar. Por un lado, la existencia de un proyecto que recoja los objetivos principales de todas las asignaturas y, por otro, superar la incoherencia del sistema educativo que representa la fragmentación de los estudios en asignaturas y la estanqueidad de las mismas, necesaria pero muchas veces mal entendida y con excesivas trabas administrativas. En este trabajo presentamos la experiencia de aplicación de la metodología ABP en el cuarto curso del itinerario de Creación y Entretenimiento Digital del Grado en Ingeniería Multimedia. Los proyectos que se desarrollan en este itinerario están orientados hacia los videojuegos, lo que nos permite vencer la primera dificultad planteada anteriormente. Por otro lado, para salvar la segunda dificultad, la aplicación de la metodología ABP está centrada en la asignatura Proyectos Multimedia, ya que, además de tener carácter obligatorio, su objetivo principal es que los estudiantes, organizados en grupos de trabajo, planifiquen y realicen el seguimiento del desarrollo de sus proyectos de forma adecuada para que puedan obtener un producto terminado al final del curso. | Project Based Learning (PBL) has proved to be a very suitable methodology for engineering studies. Moreover, when its application domain is extended beyond a single subject to involve several of them, their benefits are increased by the cross-curricularity, multidisciplinarity and richness of the project. However, the increased complexity of the project also involves difficulties to overcome. On the one hand, finding a project which includes the main objectives of all involved subjects; On the other hand, dealing with the obstacles of an education system which breaks up knowledge in closed pieces (subjects), a necessary but generally misunderstood model, with too many administrative barriers. In this paper we present our experience applying PBL methodology to the specialization branch Creación y Entretenimiento Digital (Leisure and Digital Entertainment) from the fourth year of Multimedia Engineering Degree. Projects developed in this specialization are focused on computer games, which allows us to easily overcome the first difficulty stated before. In addition to that, to face the second difficulty, our PBL methodology is focused on the Multimedia Projects subject. This subject is mandatory and leads students to correctly organize themselves in working teams, plan and perform an appropriate tracking of the development status of their projects, in order to ensure a finished product as their outcome at the end of course.
URI: http://hdl.handle.net/10045/39218
ISBN: 978-84-697-0774-6
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/conferenceObject
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: https://aenui.org/actas/indice_e.html#anio2014
Aparece en las colecciones:INV - i3a - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.
JENUI 2014
INV - Smart Learning - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.

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