Impacto de la integración de gamificación digital y la inteligencia artificial en tutorías grupales basadas en la resolución de problemas
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http://hdl.handle.net/10045/149244
Title: | Impacto de la integración de gamificación digital y la inteligencia artificial en tutorías grupales basadas en la resolución de problemas |
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Authors: | Guijarro, Nestor | Giner Requena, Alfredo | Caravaca Morales, Ana | Montilla-Verdú, Salvador | Rico Vargas, Elio | Contreras, Maxime | Bonete, Pedro | Gómez, Roberto | Parra Puerto, Andrés | Lana-Villarreal, Teresa |
Research Group/s: | Grupo de Fotoquímica y Electroquímica de Semiconductores (GFES) |
Center, Department or Service: | Universidad de Alicante. Departamento de Química Física | Universidad de Alicante. Instituto Universitario de Electroquímica |
Keywords: | Gamificación digital | Inteligencia Artificial | Aprendizaje colaborativo basado en problemas | Enseñanza universitaria | STEM |
Issue Date: | 2024 |
Editors: | Octaedro |
Citation: | Guijarro, N., et al. (2024). "Impacto de la integración de gamificación digital y la inteligencia artificial en tutorías grupales basadas en la resolución de problemas". En: Satorre Cuerda, Rosana (ed.). La docencia universitaria en tiempos de IA. Barcelona: Octaedro. ISBN 978-84-1079-003-2, pp. 50-62 |
Abstract: | La enseñanza universitaria en el ámbito de las STEM (Science, Technology, Engineering, Math) se desarrolla a menudo por medio de metodologías pasivas. Esto provoca que en las sesiones en las que se promueve el Aprendizaje Colaborativo Basado en la resolución de Problemas (ACBP) para la adquisición de competencias transversales relacionadas con el trabajo en equipo, no se obtengan siempre los resultados deseados. En este estudio se ha explorado la integración de metodologías de gamificación digital y herramientas de inteligencia artificial (IA) en las tutorías grupales (TGs) de la asignatura de Química Física Aplicada del Grado de Ingeniería Química, que tradicionalmente están basadas en el ACBP. Se ha realizado un análisis estadístico del impacto del cambio de metodología sobre el rendimiento académico y sobre la percepción de la experiencia por parte del alumnado. Los resultados revelan que la gamificación no produce una mejora significativa en el rendimiento académico. Aunque el conjunto de estudiantes reconoce la experiencia como más entretenida y motivadora, también manifiesta que la experiencia no es más útil o formativa que el ACBP. Además, los resultados revelan una falta de interés por el uso de las herramientas de IA. Estos resultados apuntan a que la gamificación no ofrece ventajas significativas en la formación del alumnado con respecto al ACBP convencional, especialmente si se tiene en cuenta el esfuerzo y el tiempo requerido para su preparación y elaboración. La gamificación digital combinada con la IA podría ser atractiva en tareas complementarias o de refuerzo, de tal modo, que incentivaran el estudio fuera del aula. |
Sponsor: | El trabajo fue apoyado por la convocatoria de redes de investigación en docencia Universitaria 2022 financiado por el vicerrectorado de Transformación Digital, BOUA publicado el 8 de Noviembre de 2022. Referencia del proyecto: 5764, título del proyecto: “La gamificación como incentivo en el aprendizaje cooperativo y colaborativo basado en problemas (GIABP)”. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/149244 |
ISBN: | 978-84-1079-003-2 |
Language: | spa |
Tipe: | info:eu-repo/semantics/bookPart |
Rights: | © De la edición: Rosana Satorre Cuerda; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L. Esta publicación está sujeta a la Licencia Internacional Pública de Atribución/Reconocimiento-NoComercial 4.0 de Creative Commons. Puede consultar las condiciones de esta licencia si accede a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/. |
Publisher version: | http://hdl.handle.net/10045/149111 |
Appears in Collections: | INV - GFES - Capítulos de Libros Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros |
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