La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing

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dc.contributorMarketinges_ES
dc.contributor.authorSancho-Esper, Franco-
dc.contributor.authorRodríguez-Sánchez, Carla-
dc.contributor.authorOstrovskaya, Liudmila-
dc.contributor.authorRuiz-Moreno, Felipe-
dc.contributor.authorCampayo Sánchez, Fernando-
dc.contributor.authorRomero-Ortiz, Azahara-
dc.contributor.authorMas-Ruiz, Francisco-
dc.contributor.authorFernández Díaz, Francisca María-
dc.contributor.authorWagner, Claudia-
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Departamento de Marketinges_ES
dc.date.accessioned2020-01-21T16:16:28Z-
dc.date.available2020-01-21T16:16:28Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationSancho Esper, Franco Manuel, et al. "La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing". En: Roig-Vila, Rosabel (coord.). Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària. Convocatòria 2018-19 = Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2018-19. Alacant: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant, 2019. ISBN 978-84-09-15746-4, pp. 1579-1597es_ES
dc.identifier.isbn978-84-09-15746-4-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/101595-
dc.description.abstractEl proceso enseñanza-aprendizaje en la Universidad Española ha sufrido importantes cambios en la última década, debido: a la implementación del EEES, a los cambios derivados de la digitalización del conocimiento y al acceso a la misma de los llamados nativos digitales (Gallardo Echenique, 2013). En este nuevo contexto, los paradigmas tradicionales de enseñanza-aprendizaje donde el alumnado tiene un papel pasivo deben evolucionar hacia otros donde tomen un papel más activo que les permita desarrollar plenamente su potencial (Pozuelo Echegaray, 2014). Este trabajo propone el uso actividades de gamificación (aplicación Kahoot) en el aula en asignaturas del área del Marketing y la Gestión Empresarial, como complemento a las tradicionalmente empleadas. Esta red ha recogido información de 5 asignaturas obligatorias impartidas en 7 grados diferentes en 2 países, sin embargo las limitaciones temporales nos han obligado a centrarnos en “Investigación Comercial”. Globalmente, el alumnado presenta una elevada participación e interés destacando los beneficios y considerando muy pocos inconvenientes. Se observa una relación directa entre la satisfacción con la herramienta y la participación y resultados obtenidos a lo largo del curso. Finalmente se observan diferencias en los factores que generan el beneficio percibido subjetivo y el beneficio objetivo del uso de la misma.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherUniversitat d’Alacant. Institut de Ciències de l’Educacióes_ES
dc.rights© De l’edició: Rosabel Roig-Vila, Jordi M. Antolí Martínez, Asunción Lledó Carreres & Neus Pellín Buades; del text: les autores i autors; d’aquesta edició: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacantes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectCompetenciases_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectEmpresa y marketinges_ES
dc.subject.otherComercialización e Investigación de Mercadoses_ES
dc.subject.otherEconomía Financiera y Contabilidades_ES
dc.titleLa gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketinges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.relation.publisherversionhttp://hdl.handle.net/10045/98908es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Appears in Collections:INV - MKT - Capítulos de Libros
Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros

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