La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
http://hdl.handle.net/10045/101595
Título: | La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing |
---|---|
Autor/es: | Sancho-Esper, Franco | Rodríguez-Sánchez, Carla | Ostrovskaya, Liudmila | Ruiz-Moreno, Felipe | Campayo Sánchez, Fernando | Romero-Ortiz, Azahara | Mas-Ruiz, Francisco | Fernández Díaz, Francisca María | Wagner, Claudia |
Grupo/s de investigación o GITE: | Marketing |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Marketing |
Palabras clave: | Gamificación | Competencias | Motivación | Empresa y marketing |
Área/s de conocimiento: | Comercialización e Investigación de Mercados | Economía Financiera y Contabilidad |
Fecha de publicación: | 2019 |
Editor: | Universitat d’Alacant. Institut de Ciències de l’Educació |
Cita bibliográfica: | Sancho Esper, Franco Manuel, et al. "La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing". En: Roig-Vila, Rosabel (coord.). Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària. Convocatòria 2018-19 = Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2018-19. Alacant: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant, 2019. ISBN 978-84-09-15746-4, pp. 1579-1597 |
Resumen: | El proceso enseñanza-aprendizaje en la Universidad Española ha sufrido importantes cambios en la última década, debido: a la implementación del EEES, a los cambios derivados de la digitalización del conocimiento y al acceso a la misma de los llamados nativos digitales (Gallardo Echenique, 2013). En este nuevo contexto, los paradigmas tradicionales de enseñanza-aprendizaje donde el alumnado tiene un papel pasivo deben evolucionar hacia otros donde tomen un papel más activo que les permita desarrollar plenamente su potencial (Pozuelo Echegaray, 2014). Este trabajo propone el uso actividades de gamificación (aplicación Kahoot) en el aula en asignaturas del área del Marketing y la Gestión Empresarial, como complemento a las tradicionalmente empleadas. Esta red ha recogido información de 5 asignaturas obligatorias impartidas en 7 grados diferentes en 2 países, sin embargo las limitaciones temporales nos han obligado a centrarnos en “Investigación Comercial”. Globalmente, el alumnado presenta una elevada participación e interés destacando los beneficios y considerando muy pocos inconvenientes. Se observa una relación directa entre la satisfacción con la herramienta y la participación y resultados obtenidos a lo largo del curso. Finalmente se observan diferencias en los factores que generan el beneficio percibido subjetivo y el beneficio objetivo del uso de la misma. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/101595 |
ISBN: | 978-84-09-15746-4 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/bookPart |
Derechos: | © De l’edició: Rosabel Roig-Vila, Jordi M. Antolí Martínez, Asunción Lledó Carreres & Neus Pellín Buades; del text: les autores i autors; d’aquesta edició: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant |
Versión del editor: | http://hdl.handle.net/10045/98908 |
Aparece en las colecciones: | INV - MKT - Capítulos de Libros Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros |
Archivos en este ítem:
Archivo | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
![]() | 1,5 MB | Adobe PDF | Abrir Vista previa | |
Todos los documentos en RUA están protegidos por derechos de autor. Algunos derechos reservados.