Casanova Pastor, Gerardo, Parra Santos, María Teresa, Molina Jordá, José Miguel La gamificación ajedrecística como estrategia pedagógica para el profesorado: un estudio de caso en el Grado en Química Casanova Pastor, Gerard; Parra Santos, María Teresa; Molina Jordá, José Miguel. "La gamificación ajedrecística como estrategia pedagógica para el profesorado: un estudio de caso en el Grado en Química". En: Roig-Vila, Rosabel (ed.). El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior. Barcelona: Octaedro, 2018. ISBN 978-84-17219-25-3, pp. 101-111 URI: http://hdl.handle.net/10045/87183 DOI: ISSN: ISBN: 978-84-17219-25-3 Abstract: La gamificación, en su sentido más general, es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Si bien hoy día está siendo muy estudiada por su enorme potencialidad, todos los trabajos hasta el momento publicados hacen referencia a una gamificación orientada al ámbito pedagógico del estudiante. En este trabajo se presenta un estudio de caso en el que se utiliza la gamificación ajedrecística como herramienta para el trazado de estrategias pedagógicas por el profesor ante un caso de realidad educativa concreta. El estudio se propone para una asignatura de grado con dos principales características adversas: i) por un lado, su ubicación temprana en el grado (segundo curso), dada su complejidad conceptual; y ii) por otro lado, la gran desmotivación que presentan los estudiantes, que tiene diversas causas. La gamificación ajedrecística permite modelar la realidad educativa y proponer acciones concretas estratégicas concebidas para paliar, como si a modo de juego de ajedrez se tratase, el ataque de los elementos inhibidores del aprendizaje. Para la propuesta de acciones estratégicas se han seguido los 12 principios fundamentales de la Neurodidáctica. Los resultados obtenidos de la aplicación de las estrategias pedagógicas en este estudio manifiestan una clara mejora tanto en las calificaciones en pruebas objetivas de los estudiantes como en su predisposición hacia la asignatura. Keywords:Modelo conceptual, Gamificación, Ajedrez, Desmotivación Octaedro info:eu-repo/semantics/bookPart