Mejora de la motivación en el proceso enseñanza/aprendizaje mediante técnicas de gamificación: caso de estudio en ingeniería informática

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Campo DCValorIdioma
dc.contributorArquitecturas Inteligentes Aplicadas (AIA)es_ES
dc.contributorUniCAD: Grupo de Investigación en CAD/CAM/CAE de la Universidad de Alicantees_ES
dc.contributorInformática Industrial y Redes de Computadoreses_ES
dc.contributor.authorFuster-Guilló, Andrés-
dc.contributor.authorAzorin-Lopez, Jorge-
dc.contributor.authorJimeno-Morenilla, Antonio-
dc.contributor.authorSaval-Calvo, Marcelo-
dc.contributor.authorGarcia-Rodriguez, Jose-
dc.contributor.authorMora, Higinio-
dc.contributor.authorPujol, Francisco A.-
dc.contributor.authorSanchez-Romero, Jose-Luis-
dc.contributor.authorVillena Martínez, Víctor-
dc.contributor.authorGarcia-Garcia, Alberto-
dc.contributor.authorMollá Sirvent, Rafael Alejandro-
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computaciónes_ES
dc.date.accessioned2019-11-18T15:49:38Z-
dc.date.available2019-11-18T15:49:38Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationFuster-Guilló, Andrés, et al. "Mejora de la motivación en el proceso enseñanza/aprendizaje mediante técnicas de gamificación: caso de estudio en ingeniería informática". Roig-Vila, Rosabel (ed.). Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas. Barcelona: Octaedro, 2019. ISBN 978-84-17667-23-8, pp. 1127-1138es_ES
dc.identifier.isbn978-84-17667-23-8-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/99032-
dc.description.abstractLas técnicas de gamificación trasladan a los entornos educativos la mecánica de los juegos con el objetivo de mejorar el proceso enseñanza aprendizaje. Se busca incentivar la interacción entre el profesor y el estudiante para aumentar la motivación repercutiendo en una mejora de la capacidad de asimilación de conocimientos y adquisición de habilidades. Son conocidas las técnicas basadas en recompensas al usuario (puntos, niveles, premios, desafíos, concursos), así como numerosas las herramientas y plataformas que facilitan la incorporación de la gamificación en el aula. Existen diversos trabajos que miden la incidencia de distintas estrategias de gamificación en la motivación y satisfacción del estudiante, pero es reconocida la carencia de suficientes estudios empíricos que avalúen el impacto en el rendimiento académico de forma contrastada. Este trabajo aporta un estudio de los beneficios que genera el uso de técnicas de gamificación en el contexto de las ingenierías informáticas. Se propone un doble método de gamificación para las sesiones teóricas y prácticas. En el caso de las sesiones teóricas se utilizan cuestionarios interactivos “quizzes”. La estrategia de gamificación de las sesiones prácticas se basa en concursos en formato “hackathon”. Se aporta un análisis del impacto de la actuación en la motivación y grado de satisfacción del estudiante, así como en los resultados de aprendizaje que finalmente se alcanzan.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherOctaedroes_ES
dc.rights© De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectEnseñanza-aprendizajees_ES
dc.subjectIngeniería informáticaes_ES
dc.subject.otherArquitectura y Tecnología de Computadoreses_ES
dc.titleMejora de la motivación en el proceso enseñanza/aprendizaje mediante técnicas de gamificación: caso de estudio en ingeniería informáticaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.relation.publisherversionhttp://hdl.handle.net/10045/98731es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
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