Mejora de la motivación en el proceso enseñanza/aprendizaje mediante técnicas de gamificación: caso de estudio en ingeniería informática

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Títol: Mejora de la motivación en el proceso enseñanza/aprendizaje mediante técnicas de gamificación: caso de estudio en ingeniería informática
Autors: Fuster-Guilló, Andrés | Azorin-Lopez, Jorge | Jimeno-Morenilla, Antonio | Saval-Calvo, Marcelo | Garcia-Rodriguez, Jose | Mora, Higinio | Pujol, Francisco A. | Sanchez-Romero, Jose-Luis | Villena Martínez, Víctor | Garcia-Garcia, Alberto | Mollá Sirvent, Rafael Alejandro
Grups d'investigació o GITE: Arquitecturas Inteligentes Aplicadas (AIA) | UniCAD: Grupo de Investigación en CAD/CAM/CAE de la Universidad de Alicante | Informática Industrial y Redes de Computadores
Centre, Departament o Servei: Universidad de Alicante. Departamento de Tecnología Informática y Computación
Paraules clau: Gamificación | Motivación | Enseñanza-aprendizaje | Ingeniería informática
Àrees de coneixement: Arquitectura y Tecnología de Computadores
Data de publicació: 2019
Editor: Octaedro
Citació bibliogràfica: Fuster-Guilló, Andrés, et al. "Mejora de la motivación en el proceso enseñanza/aprendizaje mediante técnicas de gamificación: caso de estudio en ingeniería informática". Roig-Vila, Rosabel (ed.). Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas. Barcelona: Octaedro, 2019. ISBN 978-84-17667-23-8, pp. 1127-1138
Resum: Las técnicas de gamificación trasladan a los entornos educativos la mecánica de los juegos con el objetivo de mejorar el proceso enseñanza aprendizaje. Se busca incentivar la interacción entre el profesor y el estudiante para aumentar la motivación repercutiendo en una mejora de la capacidad de asimilación de conocimientos y adquisición de habilidades. Son conocidas las técnicas basadas en recompensas al usuario (puntos, niveles, premios, desafíos, concursos), así como numerosas las herramientas y plataformas que facilitan la incorporación de la gamificación en el aula. Existen diversos trabajos que miden la incidencia de distintas estrategias de gamificación en la motivación y satisfacción del estudiante, pero es reconocida la carencia de suficientes estudios empíricos que avalúen el impacto en el rendimiento académico de forma contrastada. Este trabajo aporta un estudio de los beneficios que genera el uso de técnicas de gamificación en el contexto de las ingenierías informáticas. Se propone un doble método de gamificación para las sesiones teóricas y prácticas. En el caso de las sesiones teóricas se utilizan cuestionarios interactivos “quizzes”. La estrategia de gamificación de las sesiones prácticas se basa en concursos en formato “hackathon”. Se aporta un análisis del impacto de la actuación en la motivación y grado de satisfacción del estudiante, así como en los resultados de aprendizaje que finalmente se alcanzan.
URI: http://hdl.handle.net/10045/99032
ISBN: 978-84-17667-23-8
Idioma: spa
Tipus: info:eu-repo/semantics/bookPart
Drets: © De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.
Versió de l'editor: http://hdl.handle.net/10045/98731
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