Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria

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Campo DCValorIdioma
dc.contributorResearch in Physical Education, Fitness and Performance (RIPEFAP)es_ES
dc.contributor.authorFerriz Valero, Alberto-
dc.contributor.authorGarcía Martínez, Salvador-
dc.contributor.authorGarcía-Jaén, Miguel-
dc.contributor.authorØsterlie, Ove-
dc.contributor.authorSellés, Sergio-
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicases_ES
dc.date.accessioned2019-11-18T13:23:49Z-
dc.date.available2019-11-18T13:23:49Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationFerriz Valero, Alberto, et al. "Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria". Roig-Vila, Rosabel (ed.). Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas. Barcelona: Octaedro, 2019. ISBN 978-84-17667-23-8, pp. 1116-1126es_ES
dc.identifier.isbn978-84-17667-23-8-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/99029-
dc.description.abstractEl interés por el uso de técnicas de gamificación en la educación se ha incrementado exponencialmente durante la última década, ya que puede ayudar a incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje. El objetivo de esta propuesta fue evaluar los efectos del uso de una técnica de gamificación digital sobre la motivación en universitarios. Por un lado, se utilizó un cuestionario para evaluar la motivación intrínseca (MI) y la desmotivación (DES) del alumnado (Sánchez-Oliva et al., 2012) antes del inicio de la intervención, que comprendió un total de 9 sesiones prácticas de actividades físicas en el medio natural (orientación, escalada, habilidades acuáticas y gimnasia natural). A continuación, se dividió la muestra en dos grupos, uno que utilizó la herramienta ClassCraft® (n=32) y otro que no la utilizó (n=25). Al finalizar la intervención, se volvió a evaluar la MI y la DES de ambos grupos. Los datos fueron sometidos a un análisis estadístico univariante para muestras no paramétricas (U de Mann-Whitney y Wilcoxon). Los resultados mostraron que, tras la intervención, el grupo CC mostró una mejora en la variable MI (Z = -2.617; p = .009). Además, se observaron diferencias estadísticamente significativas en la variable DES (p = .012) entre ambos grupos de trabajo. En conclusión, se considera que la gamificación a través del uso de la herramienta digital ClassCraft®, resulta atractiva y motivante ya que mejora la MI y disminuye valores de DES.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherOctaedroes_ES
dc.rights© De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.es_ES
dc.subjectClasscraftTICes_ES
dc.subjectTécnicaes_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectMedio naturales_ES
dc.subjectClassCraftes_ES
dc.subject.otherDidáctica de la Expresión Corporales_ES
dc.subject.otherEducación Física y Deportivaes_ES
dc.titleGamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitariaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.relation.publisherversionhttp://hdl.handle.net/10045/98731es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones:Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros
INV - SCAPE - Capítulos de Libros
INV - EDUCAPHYS - Capítulos de Libros
INV - HEALTH-TECH - Capítulos de Libros

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