Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10045/99029
Información del item - Informació de l'item - Item information
Title: Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria
Authors: Ferriz Valero, Alberto | García Martínez, Salvador | García-Jaén, Miguel | Østerlie, Ove | Sellés, Sergio
Research Group/s: Research in Physical Education, Fitness and Performance (RIPEFAP)
Center, Department or Service: Universidad de Alicante. Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicas
Keywords: ClasscraftTIC | Técnica | Motivación | Medio natural | ClassCraft
Knowledge Area: Didáctica de la Expresión Corporal | Educación Física y Deportiva
Issue Date: 2019
Editors: Octaedro
Citation: Ferriz Valero, Alberto, et al. "Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria". Roig-Vila, Rosabel (ed.). Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas. Barcelona: Octaedro, 2019. ISBN 978-84-17667-23-8, pp. 1116-1126
Abstract: El interés por el uso de técnicas de gamificación en la educación se ha incrementado exponencialmente durante la última década, ya que puede ayudar a incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje. El objetivo de esta propuesta fue evaluar los efectos del uso de una técnica de gamificación digital sobre la motivación en universitarios. Por un lado, se utilizó un cuestionario para evaluar la motivación intrínseca (MI) y la desmotivación (DES) del alumnado (Sánchez-Oliva et al., 2012) antes del inicio de la intervención, que comprendió un total de 9 sesiones prácticas de actividades físicas en el medio natural (orientación, escalada, habilidades acuáticas y gimnasia natural). A continuación, se dividió la muestra en dos grupos, uno que utilizó la herramienta ClassCraft® (n=32) y otro que no la utilizó (n=25). Al finalizar la intervención, se volvió a evaluar la MI y la DES de ambos grupos. Los datos fueron sometidos a un análisis estadístico univariante para muestras no paramétricas (U de Mann-Whitney y Wilcoxon). Los resultados mostraron que, tras la intervención, el grupo CC mostró una mejora en la variable MI (Z = -2.617; p = .009). Además, se observaron diferencias estadísticamente significativas en la variable DES (p = .012) entre ambos grupos de trabajo. En conclusión, se considera que la gamificación a través del uso de la herramienta digital ClassCraft®, resulta atractiva y motivante ya que mejora la MI y disminuye valores de DES.
URI: http://hdl.handle.net/10045/99029
ISBN: 978-84-17667-23-8
Language: spa
Tipe: info:eu-repo/semantics/bookPart
Rights: © De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.
Publisher version: http://hdl.handle.net/10045/98731
Appears in Collections:Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros
INV - RIPEFAP - Capítulos de Libros

Files in This Item:
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ThumbnailInvestigacion-e-innovacion-en-la-ES_105.pdf1,31 MBAdobe PDFOpen Preview


Items in RUA are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.