Aprender Derecho jugando. Quizizz y su aplicación a la asignatura Regulación jurídico-civil del Turismo

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Título: Aprender Derecho jugando. Quizizz y su aplicación a la asignatura Regulación jurídico-civil del Turismo
Autor/es: Martínez Martínez, Nuria | Berenguer-Albaladejo, Cristina | Cabedo Serna, Llanos | Evangelio Llorca, Raquel | López Richart, Julián | Múrtula Lafuente, Virginia
Grupo/s de investigación o GITE: Grupo de Investigación Jurídica en Mediación (ADR-IUSTITIA) | Discapacidad y Familia | Grupo de Investigación en Materia de Responsabilidad Extracontractual | Grupo de Investigación sobre Propiedad Intelectual
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Derecho Civil
Palabras clave: Gamificación | TIC | Derecho civil | Turismo | Quizizz
Área/s de conocimiento: Derecho Civil
Fecha de publicación: 2018
Editor: Octaedro
Cita bibliográfica: Martínez Martínez, Nuria, et al. "Aprender Derecho jugando. Quizizz y su aplicación a la asignatura Regulación jurídico-civil del Turismo". En: Roig-Vila, Rosabel (ed.). El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior. Barcelona: Octaedro, 2018. ISBN 978-84-17219-25-3, pp. 684-693
Resumen: La gamificación constituye un método de aprendizaje que contribuye a motivar al discente en el proceso cognitivo, lo cual favorece una adecuada adquisición de conocimientos. Por esta razón, se ha puesto en práctica la aplicación de la herramienta virtual Quizizz en la docencia de la asignatura “Regulación jurídico-civil del turismo” en los Grados de Turismo y TADE, con dos objetivos: mejorar el proceso de aprendizaje y motivar al alumnado por medio del juego. A tal efecto, mediante la citada plataforma se han elaborado dos cuestionarios de preguntas que han sido resueltos en clase por el alumnado. Tras su resolución, según la tabla de clasificación proporcionada por la propia herramienta, se ha recompensado a los estudiantes que han conseguido los cinco puestos más altos del ranking con 0,25 puntos por cuestionario en la nota de participación activa. Finalmente, se ha evaluado la consecución de los objetivos pretendidos por los estudiantes que han participado (59), mediante un cuestionario a tal efecto. Los resultados reflejan que la mayoría considera que el proceso de aprendizaje mejora con el uso de la herramienta Quizizz (84%) y que les ha motivado para estudiar la asignatura (78%). En conclusión, la aplicación de la dinámica del juego a la enseñanza, que se ha visto facilitada por las TIC, constituye una metodología docente muy útil en el ámbito universitario.
URI: http://hdl.handle.net/10045/87665
ISBN: 978-84-17219-25-3
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/84990
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