La arquitectura como elemento narrativo en Assassins Creed II

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Título: La arquitectura como elemento narrativo en Assassins Creed II
Autor/es: Navarro Morales, María Elisa
Palabras clave: Arquitectura | Historia | Ficción | Narrativa | Renacimiento italiano | Assassin´s Creed II | Architecture | History | Fiction | Narrative | Italian Renaissance
Área/s de conocimiento: Cine
Fecha de publicación: 2018
Editor: Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura, Esport i Llengües
Cita bibliográfica: Quaderns de Cine. 2018, 13: 93-102. doi:10.14198/QdCINE.2018.13.08
Resumen: El videojuego Assassin´s Creed II (ACII) puede ser considerado un videojuego narrativo en el que la arquitectura constituye un elemento importante en el relato que subyace al juego. Por otra parte, la representación de las ciudades italianas del siglo XV en ACII es central en la transmisión de la historia detrás del juego, haciendo que la arquitectura sea a su vez elemento narrativo que evoca el relato que lo subyace a partir de su comprensión y de la interacción que tiene el jugador con esta. El propósito de este artículo es examinar la manera como este videojuego y la ficción que construye utilizan la arquitectura como escenario del relato y como un elemento narrativo de la misma. Además, examinaremos cómo la interacción que permite el videojuego aporta herramientas para entender la historia de la arquitectura que, por hacer parte del universo lúdico, han sido tradicionalmente dejadas de lado. | Assassins Creed II (ACII) can be considered a narrative game where architecture is an important element of the story behind the game. Meanwhile, representation of fifteenth century Italian cities in ACII is fundamental in the transmission of the background story of the game, making architecture a narrative element that evokes the story behind the game through the understanding of architecture and the interaction with it. The purpose of this paper is to examine the way in which this videogame and the story behind it, use architecture both as scenario for the story and as a narrative element. Moreover, the paper considers how interaction in videogames provides tools for understanding architectural history and how these tools have been traditionally dismissed since they belong to the world of play.
URI: https://doi.org/10.14198/QdCINE.2018.13.08 | http://hdl.handle.net/10045/77709
ISSN: 1888-4571
DOI: 10.14198/QdCINE.2018.13.08
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: https://revistes.ua.es/quacine
Aparece en las colecciones:Quaderns de Cine - 2018, Núm. 13. Cine, historia y videojuegos

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