Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/77151
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Título: Arquitectura y videojuegos. Escenarios reales para entornos virtuales
Título alternativo: Architecture and videogames. Real scenarios for virtual environments
Autor/es: Cabeza González, Manuel | López Yeste, José Ramón
Palabras clave: Escenarios virtuales | Videojuegos | Nubes de puntos | Planeamiento | Videogames | Point clouds | Photogrammetry | Triangulated irregular network | Urban planning
Área/s de conocimiento: Expresión Gráfica Arquitectónica | Composición Arquitectónica | Proyectos Arquitectónicos
Fecha de publicación: jun-2018
Editor: Universidad de Alicante. Departamento de Expresión Gráfica, Composición y Proyectos
Cita bibliográfica: [I2] Innovación e Investigación en Arquitectura y Territorio. 2018, 6(1): 15 p. doi:10.14198/i2.2018.6.1.02
Resumen: La mejora tecnológica que en las últimas décadas ha experimentado la industria de los videojuegos, ha propiciado la utilización de escenarios cada vez más realistas que, por su similitud con el entorno representado, consiguen llamar de manera más efectiva la atención del usuario, a la vez que garantizan su profunda inmersión en el juego. En este acercamiento a la realidad arquitectónica de los escenarios utilizados en los videojuegos, el empleo de modelos virtuales obtenidos a partir de levantamientos arquitectónicos llevados a cabo con las últimas tecnologías, como son el escáner láser o la fotogrametría, permite llegar al máximo de la fidelidad con el modelo original. Este modelo tridimensional es construido a partir de millones de medidas de la realidad (nubes de puntos) y si la precisión configurada en los equipos de medición es lo suficientemente alta y disponemos de información de color, estas nubes de puntos ya pueden considerarse una realista representación virtual del objeto. Con un posterior procesamiento de los datos, se llegan a conseguir superficies texturizadas, generadas por medio de una Red Irregular Triangulada. Esta nueva superficie texturizada permite realizar sobre el modelo digital numerosos estudios de diversa naturaleza, además de ser mucho más apta para visualizaciones realistas que la nube de puntos original. Esta nueva representación digital de la realidad, propia del registro del Patrimonio Arquitectónico, con un procesamiento adecuado de los datos puede ser utilizada como matriz ideal para la creación de escenarios virtuales en el diseño de videojuegos, que a su vez, con los correspondientes algoritmos de reconversión, pueden ser enfocados al estudio de dinámicas urbanas que posibiliten la recogida y procesado de datos de un gran número de usuarios, datos que propician un trabajo de campo inabordable de otra manera por razones tanto temporales como económicas. | In recent decades, the improvement of technology in the video game industry has allowed the use of more and more realistic environments, which manage to attract users more effectively due to the realism of the environments that are simulated. At the same time, these environments guarantee deep immersion of the user in the game. In this approach to the architectural reality of the different environments of the video games, the use of virtual models, which are obtained from surveying carried out by using new technologies, such as laser scanner or photogrammetry, makes it possible to achieve the highest accuracy in relation to the original model. This three-dimensional model is built from millions of measurements of the actual environment (point clouds). If the accuracy is adjusted with a high range in the surveying equipment, and we also have colour info, these point clouds can already be considered realistic virtual representations of the model. By subsequently processing the data, we can obtain texturing surfaces, which are generated in the shape of a Triangulated Irregular Network. This texturing surface allows us to carry out many studies of a different nature from the digital model. In addition, these surfaces are much more suitable for realistic displays than the original point cloud. Through the appropriate processing of the data, this new digital representation of the reality, which is a distinctive feature of the Architectural Heritage, can be used as the ideal model for the creation of virtual environments within video game designing. At the same time, with the appropriate restructuring algorithms, these environments can be focused on the study of urban dynamics in order to make possible the data collection and processing of a high number of users. This makes field work easier, which otherwise would be unfeasible due to time and economic reasons.
URI: https://doi.org/10.14198/i2.2018.6.1.02 | http://hdl.handle.net/10045/77151
ISSN: 2341-0515
DOI: 10.14198/i2.2018.6.1.02
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: https://i2.ua.es/
Aparece en las colecciones:Revistas - I2 - 2018, Vol. 6, No. 1

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