Analogías y divergencias de la simbología laberíntica entre cine y videojuegos

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Título: Analogías y divergencias de la simbología laberíntica entre cine y videojuegos
Autor/es: Mateu, Fran
Palabras clave: Laberinto | Símbolo | Cine | Videojuegos | Industria cultural | Labyrinth | Symbol | Cinema | Video games | Cultural industry
Área/s de conocimiento: Cine
Fecha de publicación: 2017
Editor: Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura, Esport i Llengües
Cita bibliográfica: Quaderns de Cine. 2017, 12: 69-86. doi:10.14198/QdCINE.2017.12.07
Resumen: El laberinto, como símbolo o figura retórica, se enmarca en un estado de realidad conectado con la iniciación y saber encontrar el camino de uno mismo. Es un arquetipo cuyo carácter simbólico recae sobre ese símil con la vida, encerrándose en sí mismo y vinculándose con el nacimiento y la muerte, adoptando esa simbología que revela los aspectos más profundos de la realidad. En este contexto simbólico, el laberinto tiene presencia e influencias a diferentes niveles que se revisan en el texto, con algunos ejemplos de la industria cultural que parten de novelas como Alice’s Adventures in Wonderland, The Shining o Il nome della rosa, pero su adaptación entre cine y videojuegos lo proyecta mental y espacialmente de diferentes formas, divergiendo el lenguaje audiovisual del lenguaje del videojuego, donde el laberinto se ha convertido en un género en sí mismo. | The labyrinth, as a symbol or rhetorical figure, is framed in a state of reality connected with initiation and to know how to find the path of oneself. It’s an archetype whose symbolic character rests on that simile with life, closing in on itself and connected with birth and death, adopting that symbolism that reveals the deeper aspects of reality. In this symbolic context, the labyrinth has presence and influences at different levels that are reviewed in the text, with some examples from cultural industry that began from novels like Alice’s Adventures in Wonderland, The Shining or Il nome della rosa, but its adaptation between cinema and video games is projected mentally and spatially by different ways, diverging the audiovisual language from the video game language, where the labyrinth has become a genre in itself.
URI: http://dx.doi.org/10.14198/QdCINE.2017.12.07 | http://hdl.handle.net/10045/68114
ISSN: 1888-4571
DOI: 10.14198/QdCINE.2017.12.07
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: http://revistes.ua.es/quacine
Aparece en las colecciones:Revistas - Quaderns de Cine - 2017, Núm. 12. Cine y videojuegos

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