Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria

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Título: Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria
Título alternativo: Smartphones and learning: use of Kahoot in the university classroom
Autor/es: Rodríguez-Fernández, Leticia
Palabras clave: Aplicaciones | Aprendizaje | Gamificación | Juego | Publicidad | Relaciones públicas | Apps | Learning | Gamification | Game | Advertising | Public relations
Área/s de conocimiento: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Fecha de publicación: 2017
Editor: Universidad de Alicante. Grupo de Investigación Comunicación y Públicos Específicos (COMPUBES)
Cita bibliográfica: Revista Mediterránea de Comunicación. 2017, 8(1): 181-189. doi:10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
Resumen: El presente estudio aborda la utilización de Kahoot en el aula universitaria, analizando su uso en dos asignaturas análogas del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas (Universidad Antonio Nebrija) durante el curso académico 2015-2016. Para el mismo, se empleó una metodología empírica-analítica utilizando la herramienta en los dos grupos, con frecuencias y repeticiones distintas, y se realizó una encuesta final al alumnado para conocer su percepción. Los resultados arrojan que Kahoot es altamente valorado por el alumnado, que lo percibe como una herramienta para mejorar el aprendizaje e incrementar la competencia en el aula. Se confirmó además, que la repetición y frecuencia de utilización de la aplicación contribuye directamente en la efectividad del mismo. No obstante, los resultados de aprendizaje, contrastados a través de la inclusión de preguntas de Kahoot en los exámenes parcial y final, son inferiores a los esperados inicialmente. En resumen, Kahoot es una buena aplicación para incrementar la asistencia y participación del alumno, utilizando el smartphone como aliado, e incentivando el aprendizaje de manera participativa en el aula. | This article examines the use of Kahoot, a game based response platform, in the university classroom, based on the analysis of its use in two similar courses offered as part of the Bachelor’s degree in Advertising and Public Relations (Antonio Nebrija University) during the 2015-2016 academic year. The study is based on the empirical-analytical analysis of the use of the app, with different frequencies and repetition rates, by two groups of students, and a final survey that investigates students’ perceptions. The results show that Kahoot is highly valued by students, who perceive it as a tool to enhance learning and increase competition. It was confirmed that the repetition and frequency of use of the app contribute directly to its efficiency. However, students’ learning outcomes, which were contrasted through the inclusion of Kahoot questions in mid-term and final exams, are lower than initially expected. In short, Kahoot is a good app to take advantage of students’ smartphones as didactic tools to increase attendance and participation as well as to encourage learning in a participatory manner in the university classroom.
URI: http://dx.doi.org/10.14198/MEDCOM2017.8.1.13 | http://hdl.handle.net/10045/61238
ISSN: 1989-872X
DOI: 10.14198/MEDCOM2017.8.1.13
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: http://mediterranea-comunicacion.org/
Aparece en las colecciones:Revistas - Revista Mediterránea de Comunicación - 2017, Vol. 8, N. 1

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