Ludo-narrativa en el diseño de videojuegos. Cómo transmitir ideas de forma exclusiva a este medio

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dc.contributor.advisorLlorens Largo, Faraón-
dc.contributor.authorFernández Espliguero, Andrés-
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificiales_ES
dc.date.accessioned2023-09-18T10:47:59Z-
dc.date.available2023-09-18T10:47:59Z-
dc.date.issued2023-09-18-
dc.date.submitted2023-09-12-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/137295-
dc.description.abstractLa industria de los videojuegos ha avanzado durante las décadas hasta establecerse como un medio que ya no solo se centra únicamente en el entretenimiento, sino que también abarca otros propósitos más allá de este. Este trabajo de investigación tiene como finalidad analizar y explicar los aspectos lúdicos y narrativos del medio y como estos se entrelazan para formar el aspecto ludonarrativo único de los videojuegos. Con estas bases, se han analizado los distintos aspectos de los videojuegos, los elementos que los componen, y su relación entre sí y el jugador como medio de aumentar la inmersión de este. Con todo ello, se ha elaborado un análisis de diferentes juegos, haciendo énfasis en sus aspectos ludo-narrativos como herramientas para transmitir mensajes directamente a los jugadores. Durante el análisis de los títulos (NieR: Automata, Lisa: The Painful, Bastion, y ULTRAKILL), se ha aportado una calificación para los diferentes elementos que componen sus aspectos, estableciendo una relación entre su calidad e implementación, valorando así la inmersión del jugador. La rúbrica de calificación usada es una de las aportaciones de este trabajo, siendo esta el resultado del estudio previo de ambos aspectos de la ludo-narrativa. En ella se desglosan cada aspecto en cinco elementos, definiéndolos y premiándolos con una calificación superior en función de su flexibilidad de diseño, capacidad de inmersión, y conexión entre ellos. Con el análisis de los títulos y elementos se ha destacado la cohesión ludonarrativa presente en los mismos, así como las posibles instancias donde esta se fractura. Todo ello con el fin de complementar el objetivo de proporcionar unas pautas de implementación de estos aspectos en futuros proyectos, mejorando así su conexión con los jugadores y aumentando la calidad del título.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.rightsLicencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0es_ES
dc.subjectLudo-narrativaes_ES
dc.subjectDiseño de videojuegoses_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectLúdicaes_ES
dc.subjectNarrativaes_ES
dc.subjectAnálisises_ES
dc.subjectInvestigaciónes_ES
dc.titleLudo-narrativa en el diseño de videojuegos. Cómo transmitir ideas de forma exclusiva a este medioes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.identifier.uaprojectID2022-23-21044-C205-C4-329086-
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