Mejora en el aprendizaje a través de la combinación de la clase invertida y la gamificación

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/125614
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Título: Mejora en el aprendizaje a través de la combinación de la clase invertida y la gamificación
Autor/es: Luján-Mora, Sergio | Saquete Boró, Estela
Grupo/s de investigación o GITE: Advanced deveLopment and empIrical research on Software (ALISoft) | Procesamiento del Lenguaje y Sistemas de Información (GPLSI)
Centro, Departamento o Servicio: Universidad de Alicante. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Palabras clave: Clase invertida | Gamificación | Flipped classroom | MOOC | Aprendizaje activo
Fecha de publicación: 2017
Editor: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)
Cita bibliográfica: Luján-Mora, Sergio; Saquete Boró, Estela. “Mejora en el aprendizaje a través de la combinación de la clase invertida y la gamificación”. En: Gómez Mancha, Alberto; Rodríguez-Echeverría, Roberto (eds.). Actas de las XXIII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, Cáceres, 5-7 de julio de 2017. Cáceres: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática, 2017. ISBN 978-84-697-4267-9, pp. 213-220
Resumen: El empleo de la clase magistral como método mayoritario de enseñanza ha sido muy criticado en los últimos años ya que no se adecua a la actitud de los alumnos actuales ni aprovecha las tecnologías de la información y la comunicación. Como alternativa a la clase magistral se han desarrollado y probado nuevos métodos docentes, pero no existen suficientes estudios de caso que muestren las ventajas de estos ni sus posibles modos de aplicación. En este artículo se explica una experiencia docente en la que se han combinado dos métodos novedosos: la clase invertida (mediante el uso de un curso abierto, masivo y en línea) y la gamificación (usando la herramienta Kahoot). El número de alumnos que han formado parte del experimento son 12 alumnos de un master oficial de Ingeniería Informática. Los alumnos han realizado cuatro test a través de la herramienta. Hemos estudiado los resultados obtenidos y sus preferencias a la hora de realizar el curso, resultando que a todos les ha resultado divertida la utilización del juego en el aula, pero sin embargo han considerado que sería más interesante su uso como una herramienta más de aprendizaje que como evaluación. | The use of the master class as the main method of teaching has been criticized in recent years as it is not adapted to the attitude of current students nor takes advantage of information and communication technologies. As an alternative to the master class new teaching methods have been developed and tested, but there are not enough case studies showing the advantages of these nor their possible modes of application. This paper explains a teaching experiment in which two innovative methods have been combined: the flipped classroom (through the use of an open, mass and online course) and gamification(using the Kahoot tool). The number of students who have been part of the experiment is 12 coming from an official master of Computer Engineering. The students have performed four tests through the tool. We have studied the results obtained and their preferences in teaching methodology, resulting that all of them have fun using the game in the classroom, but nevertheless they have considered that it would be more interesting to use it as a learning tool more than as an evaluation procedure.
URI: http://hdl.handle.net/10045/125614
ISBN: 978-84-697-4267-9
ISSN: 2531-0607
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/conferenceObject
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: https://aenui.org/actas/indice_e.html#anio2017
Aparece en las colecciones:JENUI 2017
INV - GPLSI - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.
INV - ALISoft - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.

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